ほとんどの開発者は、自分のゲームをできるだけ広く利用できるようにしたいと考えています。利益を上げる必要がある大企業にとって、ゲームをできるだけ多くのプラットフォームに公開し、人々がすでに馴染み、手に取りたいと思うタイプのゲームプレイを確実に提供することは理にかなっています。 GoodbyeWorld Games と Skybound Games のインディー タイトル Before Your Eyes は、多くの点でその傾向に逆らっています。
主な制御方法はまばたきです。これは、誰かが死後に自分の人生を思い出すゲームですが、特定の記憶に残ることができるのは瞬きするまでだけです。 PC では、プレイヤーの Web カメラがプレイヤーの目を追跡し、まばたきするたびにストーリーを進めます。まばたきを制御できない場合でも、プレイヤーの体がその体験を命令します。これは、最後には涙を流すほどの感動的な体験ですが、特定のプラットフォームでのみ動作し、他のゲームと比較できないゲームでもあります。
だからこそ、7 月 26 日に 介して iOS と に登場したのは、過小評価されている GoodbyeWorld の傑作にとって論理的な進化と言えます。 Before Your Eyes の Netflix Games リリースに先立ち、Digital Trends はクリエイティブ ディレクター兼ライターの Graham Parkes 氏とゲーム ディレクター兼作曲家の Oliver Lewin にインタビューし、彼らがどのようにして Before Your Eyes に命を吹き込んだのか、そしてゲームの常識を大胆に拒否したことがこのゲームの鍵となっているのかを学びました。非典型的な経験の成功。
モバイルで見る
Before Your Eyes は USC のキャップストーン プロジェクト として始まりました。 Parkes 氏は、ゲームに幅広い魅力とあらゆるゲーム プラットフォームとの互換性が必要かどうかについては、あまり考えていなかった、と認めました。 PS5 、 Xbox Series X 、および Nintendo Switch には Web カメラが内蔵されていないため、GoodbyeWorld は、必要なコントロールを備えたこれらのプラットフォームに Before Your Eyes を搭載できませんでした。その結果、拡張できるのは特定のプラットフォームのみになります。パークス氏の観点からは、次に移動するのが最も合理的な場所はモバイルだった。
「私たちはモバイルが最適であることを常々認識しており、誰もが本質的に慣れ親しんでいる制御モードを使用しているため、ゲームをモバイルにも対応させたいと考えていました」とパークス氏は説明しました。 「誰もが目をもっており、誰もがまばたきするので、ゲーマーにも非ゲーマーにも同じようにプレイできるゲームをデザインしたいと常に考えていました。携帯電話で何かをチェックしているかもしれないが、Steam アカウントやコンソールを持っていないカジュアル ゲーマーを獲得できるため、モバイルは完璧な家庭であると感じています。」
もちろん、ゲームを携帯電話に持ち込むには、独特の課題がいくつかありました。最近の携帯電話にはすべて 高品質のカメラが 搭載されているため、それほど問題にはなりませんでした。それでも、GoodbyeWorld と BKOM Studios の移植開発者は、腕の位置や携帯電話の回転などを考慮する必要がありました。
モバイル版 Before Your Eyes では、誰かが携帯電話を向けると水平視点と垂直視点をシームレスに切り替えることができるため、自分にとって最も快適な位置でプレイできます。ただし、この機能にはローカリゼーションとカメラのフレーミングに関する課題が伴います。
「実際に画面上にテキストが表示される方法には、大量のプログラミングとデザイン作業が必要です。また、テキストを垂直から水平に完全に変更できるということは、テキストがスムーズに切り替わる方法についてかなり堅牢なソリューションが必要であることを意味します。ごちゃ混ぜに見えないよ」とルーウィンは言った。 「もう 1 つの課題は、カメラのフレーミングと映画のように流れるようにすることでした。 PC バージョンは伝統的な横長比率で、手に持って縦にプレイする快適さは気に入りましたが、ズームインしすぎて閉所恐怖症に感じられました。垂直に切り替えるときにカメラを少し後ろに引く方法を見つけて、映画のようなリアルな外観を維持する方法を見つける必要がありました。」
「Netflix はストーリーで知られるプラットフォームです。」
Before Your Eyes は、 自由に使えるテクノロジーを活用したゲームであり、その精神は明らかにモバイル ポートにも当てはまります。これは、プレイヤーが PC で体験したのと同じ物語性のアドベンチャーですが、ほぼすべての人が持っているゲーム デバイスで最適に動作するように調整されています。港の開発には独特の課題がありましたが、 Before Your Eyes のモバイルでの成功に対する最も大きな障害は可視性です。
Netflixで見た
GoodbyeWorld は、 Before Your Eyes のモバイル バージョンが適切なゲーム サービスまたはコレクションの一部である必要があることを認識していました。 Parkes 氏は、短くストーリー主導の直線的なゲームが App Store や Google Play ストアで人気になる可能性はあまり高くないと認めています。そこで登場したのがNetflixです。 Parkes 氏は、 『Before Your Eyes』 のパブリッシャである Skybound Games がこの契約を実現したことを認めています。
Skybound Games が Skype 通話中に Netflix の関心を持ち出したとき、GoodbyeWorld はほぼ即座に提携に同意しました。チームは Before Your Eyes が Netflix の視聴者と精神にぴったりだと考えたためです。 「Netflix はストーリーで知られるプラットフォームであり、 『バンダースナッチ』 のような作品は、Netflix がすでにインタラクティブな空間に何らかの取り組みを行っていることを示しています」とパークス氏は言います。 「ゲームはその自然な延長だと思います。」
Netflix は、ビデオ ゲームのサブスクリプション サービス シーンの先駆者になろうとしている多くの企業のうちの 1 つにすぎません。 Xbox Game Pass が現在トップの地位を占めていますが、Google、Amazon、さらには 。インディー開発者は、サブスクリプション サービスがもたらす認知度の向上から潜在的に多くの利益を得ることができますが、人々がゲームを手に取らないことに決めた場合、損失を被る可能性もあります。
「私の直感では、サブスクリプションはインディーズ ゲームに適していると思います。」
GoodbyeWorld は現在、ゲームのサブスクリプション サービスに対して前向きな見通しを持っており、これが Netflix と提携する決定を後押ししました。インディー シーンに対するサブスクリプションの広範な影響についてパークス氏の見解は限られていますが、サービスを利用することで、 Before Your Eyes は 荒々しいモバイル ゲーム市場のノイズを効果的に遮断できます。
「インディー分野の課題の 1 つは、他のスタジオがどのような状況にあるのか、他の取引がどのようなものであるのかを常に知っているわけではないことです。そのため、より広範なサブスクリプション分野の可視性が欠如しているのです」とパークス氏は述べました。 「私たちの経験から言えば、Netflixとの契約のようなものは本当にエキサイティングです。私の直感では、ポートフォリオを構築したいため、インディー ゲームにはサブスクリプションが適していると思います。小規模なチームがゲームをストリーミング サービスに配信するために費やす費用を削減できれば、通常はノイズをカットできなかったゲームでも、すでにサブスクリプションに登録されているため、ゲーマーがチェックしてくれる可能性があります。」
一方、ルーウィン氏は、サブスクリプション サービスは「さまざまなゲームへのアクセスを広げ、多くの場合ねぐらを支配する少数のゲームの同質性を低くする」ためのものであると考えています。 Before Your Eyes は 、スタンドアロンのエクスペリエンスとしても、Netflix ゲームのラインナップとしても特別です。 Netflix のブティック ゲームであることにより、それにふさわしい認知と評価を得る可能性が高まります。
違うものとして見られる
Before Your Eyes は 高い評価を受け、Netflix の注目を集め、ゲームが動作する数少ない新しいプラットフォームの 1 つでのリリースに成功しました。さて、GoodbyeWorld と Before Your Eyes の次は何でしょうか?目の動きを追跡する VR バージョンは、 Before Your Eyes に適している可能性があります。パークス氏とルーウィン氏は現時点で発表することは何もなかったが、中止されたSXSW 2020に向けてGoodbyeWorldが Your Eyes VR技術デモの前に 制作したことは指摘した 。
たとえモバイルが Before Your Eyes プラットフォームの 野望の中で最も遠いものであっても、Parkes と Lewin はプロジェクトからいくつかの貴重な教訓を学びました。つまり、たとえそれが業界標準に該当しない場合や、特定のプラットフォームやテクノロジーでのみ動作する場合でも、ゲームで大きなリスクを負うことは問題なく、実際に有益です。
「コンソールに登場しないという制限はありますが、コンセプトの独自性と新鮮さが私たちを際立たせ、 『Before Your Eyes』 をチェックする人々を惹きつけるのに本当に役立っていると思います」とパークス氏は言います。 「多くのコンソールに参加することで失ったかもしれないものを、騒音や議論を遮断して多くの人をゲームに連れてくることができたことで埋め合わせました。」
「私たちは革新的なことや奇妙なことをすることに緊張していました。今では、それが実際に私たちのスイートスポットであることがわかりました。」
この考え方は、ゲームのコンセプトと開発プロセスの両方に当てはまります。 「私が学んだ大きなことは、 『ビフォア・ユア・アイズ』の ストーリーでも教えられることですが、手放してプロセスに従うことです」とパークス氏は語った。 「たくさん失敗したり、間違ったことをしたりすることもあるだろうが、コツコツと努力し続ければ、必ず満足のいくものが得られるだろう。長い間、私たちはこのゲームが素晴らしいものになる可能性があることを知っていましたが、実際はそうではありませんでした。そこに到達するまでに何年も繰り返しました。」
さて、GoodbyeWorld は、変人であっても大丈夫、それを認め、自信を持つことができることを知っています。 Lewin 氏は、 『Before Your Eyes』 は、業界の期待に沿わない、他とは異なるゲームにも視聴者がいることを証明したため、チームに次のプロジェクトに向けて大きな自信を与えてくれたと説明しています。実際、そこがこのチームの優れているところです。
「私たちは革新的なことや奇妙なことをすることに緊張していました」とルーウィン氏は言います。 「今では、それが実際に私たちのスイートスポットでありコンフォートゾーンであることがわかりました。私たちは、これまでと違うことをすることで成功を収めます。これまでとは異なるゲームや、革新的な形式のストーリーテリングに対する大きな需要があることがわかりました。人々が私たちと同じようにこのことに興奮していることを知った今、それが私たちにそれを続けて前進させるエネルギーを与えてくれます。それが私たちがやろうとしていることです。」