独立した概念としてのフィットネスは、一人でランニングしているか、ジムに通っているか、あるいは毎日歩いているだけかにかかわらず、各人にとって全体的に正味のプラスをもたらします。 世界保健機関は、 「何もしないよりは、ある程度の身体活動をした方が良い」と述べています。人々は、健康状態の改善、筋肉の成長、調整とバランスの改善など、身体活動から目に見える物理的な利益を実感しています。フィットネス ビデオ ゲームに関しても、同じ利点が当てはまります。
フィットネス ゲームは、 Atari 2600 用のジョイボードのような初期バージョンが最初に展開された 1980 年代から、ある程度の形で存在していました。しかし、真の成功を収めた最も注目すべき初期のフィットネス ゲームのいくつかは、アーケードでヒットした ダンス ダンス レボリューション (DDR) や Wii Fit の形で生まれました。どちらのゲームも好意的に受け入れられており、ダンスやヨガや筋力トレーニングなどの伝統的なトレーニング方法を通じて、プレーヤーを元気づけ、体を動かすのに効果的に機能しています。
プレイヤーは文字通り何十年にもわたって積極的にゲームをプレイし、フィットネス タイトルを通じてダンス、ストレッチ、有酸素運動から得られる身体的メリットを享受してきました。フィットネス ルーチンを確立している場合でも、よりアクティブになることに興味がある場合でも、フィットネス ゲームは、元気を出して体を動かすための楽しくてアクセスしやすい方法です。しかし、筋肉の増強や睡眠の質の向上などの身体的効果と並んで、フィットネス ゲームと精神的健康上のプラスの効果との間にも関連性があります。優れたフィットネス ゲームには、フィットネスの喜びを簡単にもう一度見つけられるプレーヤーにとって非常に効果的な、数多くのユニークな要素が組み込まれています。
メンタルヘルス上の利点
運動が精神的健康とフィットネスの間にプラスの関係があることは、これまで何度も発見されてきました。 CDCの数年間にわたる調査結果を調べた 2018年の研究 では、運動をしていた人は、運動をしなかった人に比べて自己申告によるメンタルヘルス日数が40%減少したことが判明した。また、フィットネス ゲームをプレイしている人は、定期的なフィットネスからもたらされるメンタルヘルス上の利点を実感することがよくあります。
Living Well UK のパーソナル トレーナーで心理的幸福の実践者でもあるサラ キャノン氏は、デジタル トレンドに次のように語っています。また、より活力を感じ、自信と自尊心を高め、睡眠の質を高め、モチベーションを向上させるのにも役立ちます。アクティブなゲームは、一般的に身体を動かすのと同様の利点をプレーヤーに提供する可能性があります。」
ストレス感の軽減と気分の改善は、特に身体活動から放出されるエンドルフィンとして知られる心地よい神経伝達物質のおかげです。エンドルフィンは、近所をランニングしたり、最新作の Just Dance を練習したりするなど、運動によって得られる精神的健康上の利点の中でおそらく最もよく知られているものの 1 つです。それらは幸福感を生み出し、痛みを和らげるのに役立ちます。
プレーヤーがよく知っているアクティブ ゲームのもう 1 つの利点には、目標設定とマイルストーンが含まれます。ゲーム内のマイルストーンには通常、マップのエリアの探索、特定のタスクの完了、毎日のタスクの完了などの実績が含まれます。これらのマイルストーンまたは成果は、プレイヤーに達成感とモチベーションを生み出すのに役立ち、定期的にプレイする傾向が高まる可能性があります。
肥満外科医の認定を受けた ガブリエラ・ロドリゲス・ルイス 博士は、プレイヤーがアクティブなゲームで得られる成果とモチベーションについてさらに詳しい洞察を提供します。 「フィットネス ゲームは、何かを達成したときに得られる大きな達成感と誇りをプレイヤーに与えることもあります。この達成感は、プレーヤーが目標に集中し続けるための強力な動機となり、ひいては全体的な精神的健康に利益をもたらすことができます。」
プレーヤーに達成感を提供するアクティブ ゲームの好例は、 です。精神的な前作である Wii Fit とは異なり、Switch ゲームは、モンスターの戦いや探索する複数の世界など、期待されるすべてを備えた本格的なフィットネス RPG です。 RPG はプレイヤーに組み込みの目標を与えることに特に優れており、 も例外ではありません。各レベルでは、スクワット、脚上げ、ジョギングなどの現実世界のエクササイズが活用されており、ゲーム内で体を動かし、積極的に進歩することができます。ロドリゲス・ルイス博士が指摘するように、その進歩の感覚は、ゲーム内でも他の場所でも、プレーヤーがフィットネス目標を達成し続けるモチベーションを維持するのに役立ちます。
フィットネス ゲームにおける喜びとコミュニティ
プレーヤーは不安が軽減され、集中力と気分が向上するのを実感しますが、アクティブ ゲームはフィットネスにおける喜びとモチベーションの両方を見つける優れた方法でもあるようです。フィットネスのルーチンは、特に自分のために作ったルーチンを特に楽しんでいない人にとっては、続けるのが難しい場合があります。
「私も他の医療専門家も、楽しんでいるときの習慣やルーチンを守るのがはるかに簡単であるという意見に同意します。このため、フィットネス ゲームは、人々が身体的健康目標を達成するためのモチベーションを維持するのに大きな役割を果たすことができます」とロドリゲス ルイス博士は言います。 「フィットネス ゲームは多くの場合、ユーザーがよりアクティブにトレーニングに取り組むよう促す、没入型で楽しい体験を提供します。私はいつも患者たちに、自分が楽しめる運動習慣を見つけるように言います。そうすることで長期的にはそれを続けるのが容易になるからです。」
より没入型の フィットネス ゲーム には、人気の高い Beat Saber 、 Thrill of the Fight 、 Pistol Whip などの VR タイトルが含まれます。これらのタイトルは、仮想サイクリングやボクシングから、ダンス、瞑想、ヨガなどの衝撃の少ないアクティビティに至るまで、好みのフィットネス アプローチに簡単に組み込むことができる幅広いプレイスタイルをプレイヤーに提供します。 VR タイトルでは、プレイヤーを別の場所に配置して、プレイ中に独特の設定や興味深いビジュアルを使用することがよくありますが、これはビデオ ゲーム全般にとって常に魅力的です。この没入型要素は、フィットネス ルーチンを打ち破り、典型的なジムや自宅の環境から解放されます。
ロドリゲス ルイス博士が指摘したように、プレーヤーがフィットネス ゲームで感じる没入型の楽しさは、定期的なフィットネス習慣の形成に役立ちます。その習慣は、選択したフィットネス ゲームで喜びを見つけること、継続するための独自の目標を設定すること、ゲーム内の目標に従うこと、または一部のアクティブなゲームに含まれるコミュニティの側面によって促進されることによって形成される可能性があります。
Just Dance 2023 、 Synth Riders 、 Rec Room など のゲームには、マルチプレイヤー オプションが用意されています。これにより、プレイヤーにソーシャル要素への扉が開かれ、精神的健康を大幅に向上させることができます。社会的相互作用は、精神的健康を含む、 短期的および長期的な健康全体にとって重要な要素 であることがわかっています。多くのフィットネス ゲームに見られるコミュニティ要素は、プレーヤーにさらなる後押しを提供し、孤独感を軽減し、プレーヤーがサポートを見つけることができるようにします。
REPS認定パーソナルトレーナーであり、 ウェストロンドンパーソナルトレーニングの 創設者でもあるアレクサンダー・レジェンスキー氏は、この社会的要素の重要性について語ります。 「他の人と一緒にプレイする利点があります。地球の反対側にいる誰か、あるいは通りの向こうにいる友達と競争できるワークアウトはあまりありません。ソーシャルな側面はパフォーマンスを向上させ、持続的なフィットネス習慣を開始する決め手となる可能性があります。」
フィットネス ゲームが提供する喜びやコミュニティとつながることで、プレイヤーはアクティブなゲームがもたらす肉体的および精神的健康の両方のメリットを実際に享受できます。お気に入りのフィットネス ゲームをプレイしながら体を動かすことは、特に習慣を築くことができれば、楽しく効果的にアクティブに過ごす方法になります。そして、キャノン氏が指摘するように、「おそらく他の運動よりも高く評価されている運動の形式もいくつかありますが、体を動かし、血液を循環させる方法はどれも素晴らしいことであるということを覚えておく必要があります。」

