映画監督ジェイソン・ライトマン監督が、父親のイヴァンがスターや共同脚本家のダン・エイクロイド、ハロルド・ライミスとともに作り上げた人気シリーズの続編である 『ゴーストバスターズ:アフターライフ』 では、ノスタルジックな雰囲気が強く漂っている。
ジェイソンが監督と共同脚本を務め、1989 年の 『ゴーストバスターズ II』 の出来事から 32 年後を舞台にした『アフター ライフ』は 、母親が別居していた父親から荒廃した農場を相続した後、オクラホマの人里離れた町に引っ越してきた 2 人の子供たちの物語です。彼らはすぐに、このシリーズのかつて有名だった(そして今ではほとんど忘れられている)超常現象捜査官との家族的なつながりを発見し、邪悪な超自然的な悪役によるさらなる終末的な脅威の中心に立つことになります。
ストーリーとカメラの前と後ろの人々の両方に過去へのうなずきが詰まった 『ゴーストバスターズ: アフターライフ』 は、画期的な視覚効果を使用して幽霊のような冒険に命を吹き込み、またシリーズの最愛のキャラクターの 1 人を復活させました。力強く感動的な最後の姿。
デジタル トレンドは、映画の視覚効果スーパーバイザーである シーナ ダッガル (撮影開始直前にプロジェクトを降板しなければならなかった) と アレッサンドロ オンガロ に話を聞き、『ゴーストバスターズ』シリーズの復活とチームの再結集に貢献した VFX の魔法について詳しく聞きました。
注: このインタビューには、映画のさまざまなプロット ポイントに関する議論が含まれています。 ネタバレは先になります。
デジタル トレンド: 初めて 『ゴーストバスターズ: アフターライフ』 に参加したとき、ジェイソンとスタジオが目指していた種類の映画の雰囲気はどのようなものでしたか?
シーナ・ダッガル: ジェイソンはこの映画を1984年の映画へのラブレターと呼んでいますが、そこには多くの感情と繊細さが含まれています。ストップモーション アニメーション スタイルのエミュレーションを検討する際には、テクニックが念頭にあり、オリジナルの要素を光学式プリンターでどのように露光して特定の外観を与えるかに注意を払いました。
最初の会話で、ジェイソンと私は、実際的なエフェクトを使用してインタラクションと動きを作り出すことの重要性、そしてゴーストが環境に因果関係を持たせる必要があることについて話しました。これは撮影方法に組み込まれており、それがどのようにエコーされたかを反映していました。 84年に行われました。
アレッサンドロ・オンガロ: ジェイソンは本当にファンであり、ゴーストバスターズと個人的なつながりを持つ人々のためにこの作品を作っていたように感じます。私は 80 年代に育ったので、プロジェクトに参加してその伝統を引き継ぐことは、一生に一度の機会でした。しかし、ジェイソンは大掛かりな視覚効果映画自体を作りたくなかった。それは物語と家族についてです。映画は大爆発ではなく、大きな抱擁で終わります。
美術部門、プロダクション デザイン、撮影、視覚効果に至るまで、あらゆる部門において、彼は 84 年の映画の感情や感覚を取り戻したいと本気で考えていました。面白いことに、素人目には視覚効果への単純化されたアプローチのように見えるかもしれませんが、安っぽさや安っぽく見えずにノスタルジックな外観を与えるのは難しいため、実際にはより困難でした。
このような映画は、コンセプト アートや会話が進化するにつれて、早い段階で大きく変化する傾向があります。視覚効果などに関して、その初期の進化はどのようなものでしたか?
ドゥガル: 私は美術部門とプロダクション デザイナーのフランソワ オードリーと協力して、映画のゴースト キャラクターのデザインを手伝いました。ジェイソンは、主人公の幽霊キャラクターたちに自分をどのように感じさせたいか分かっていましたが、彼らが最初にどのように見えるかを明確に表現するための視覚的な言語を持っていませんでした。多数のコンセプト アートが複数のアーティストと VFX ベンダーのアート部門によって作成され、[そのアートを通じて] 監督が何を求めていたのかをより深く理解することができました。そのアートの多くは映画の最終的なルックにまで反映されています。
オンガロ: 私は主要撮影の直前にプロジェクトに参加したため、準備段階全体を見逃してしまいました。私にとって、キャラクターの実際のデザインはそれほど変わりませんでしたが、その外観を与える方法は時間の経過とともに進化しました。
派手な透明処理やエフェクトを使用して、本格的な視覚効果を適用することもできますが、私たちが作成していた映画ではそれは機能しませんでした。 84 年のフィルムでは光学印刷が使用され、基本的に要素「A」が要素「B」の上に配置され、透明度に影響を与えるいくつかのトリックが施されていました。フィルムの他の部分と場違いに感じられるので、そのようなことはできませんでした。そこで、光学的な外観を念頭に置いて、デジタルの輝きに夢中にならず、限界を守るように自分に言い聞かせ続けました。 84年の映画を思い出します。テクスチャに夢中にならないでください。透明性に夢中にならないでください。映画の撮影中にもその進化が起こり、キャラクターがそこに登場すると、すべてを理解する時間が与えられました。
登場する人間以外の幽霊キャラクターの創作にはどのような経緯があったのでしょうか?
ダガル: [幽霊] マンチャーのキャラクターは、ジェイソンによってクリス・ファーリーに似ていると私に説明されました。彼は、彼が一瞬のうちにかわいいキャラクターからモンスターになることを望んでいました。私は参考として微小動物を調べ、ジェイソンにクマムシを見せたところ、彼はそのアイデアを気に入ってくれました。これがマンチャーの基礎となりました。私たちはそのキャラクターを詳細に開発し、ユーザーが彼の感情にアクセスしたり、彼がかわいくなるのか怒ったりするのかを予測できないようにしました。私たちは彼の頭に少し綿毛を追加しましたが、彼は古い幽霊だったので、しわやひだなどの皮膚の質感と素材が重要な追加でした。
マシュマロマンやその他のメンバーはどうですか?
ダガル: ミニ マシュマロ メンでは、オリジナルのステイ プフト マンを参照し、より幼児らしくなるようにキャラクターのデザインを調整しました。脚は二段になっていて、腕には赤ちゃんのようなしわを加えました。 [VFX スタジオ] DNEG にデザインを引き渡してから、事態は急速に進み、Xsens モーション キャプチャ スーツを着て暴れ回るアニメーターによるモーション テストが作成されました。これはとても面白かったです。
私たちは、撮影前に完全に承認されたキャラクターが完成するまで、キャラクターが動いているように見えることに基づいて調整を続け、見た目と同じくらい動きや表情でキャラクターの個性を売り出しました。私たちはアーティストたちと協力して、ミニ マシュマロ メンのいたずらな行動を表す小さなストーリー ビートを作成するのがとても楽しかったです。それが完成した結果に反映されていると思います。
映画で大復活を果たしたテラー・ドッグスはどうでしょうか?
オンガロ: 『テラードッグ』では、半身のパペットを数ショットで使用しました。私たちは、パペットを使用したと言うために毎回夢中になってパペットを使用したわけではなく、よくあることですが、ショットの 80 パーセントをペイントして CG バージョンを挿入するためだけに使用しました。私たちがそれを使用する特定の瞬間では、それが人形であることがわかり、その瞬間に最適です。ウォルマートで初めてテラー ドッグを見たとき、それは完璧です。なぜなら、 それは ゴーストバスターズだからです。
テラー・ドッグが走ってドア越しにポール(俳優)・ポール(ラッド)を追いかける瞬間は、それが最善の方法だったので CG にしました。そして私たちの CG キャラクターはパペットに基づいていました。それをスキャンして、1 対 1 の一致として構築しました。そして、ポールが車に乗り込み、車が上に飛び乗るとき、私たちは人形の話に戻りました。それがそのシーンにぴったりだったからです。ただし、すべてのシーンで機能するわけではないため、毎回それを詰め込もうとしたわけではありません。私たちがパペットを使用するたびに、私たちは本当にそれを使用したと言いたいのです。
この映画の最大のサプライズについて話す時が来ました。どのようにしてエゴン・シュペングラーを連れ戻したのでしょうか?興味深いのは、彼の見た目は、年をとった頃のハロルド・ライミスとはまったく同じではないからです。熟成したエゴン・シュペングラーのように感じられますが、これは微妙ですが重要な違いです。
オンガロ: それがこの映画にとって最大の挑戦だったと思います。いとも簡単に間違ったことをしてしまうかもしれません。それは映画にとってとても重要な瞬間でした。そして、あなたが言ったように、それはハロルド・ライミスの熟成ではなく、熟成したエゴン・シュペングラーです。
ダガル: 私たちは、非常に敏感にエゴンにアプローチする必要がありました。なぜなら、ハロルド・ライミスは(ジェイソンにとって)家族の一員のようなものであるだけでなく、CG キャラクターの本質と感情を捉えることができなければ、ジェイソンは知っていたからです。彼のシーンは決してうまくいかないだろう。そこで、補綴メイクアップアーティストのアリエン・トゥイテンと共同でコンセプトデザインを作成し、エゴンを1984年の映画から30年熟成させ、彼が何年も土農家であったことをアピールするために黒点などの物理的特徴を追加しました。
オンガロ: ボディスキャンなどはなかったので、完全にゼロからのスタートでした。 [スタジオ] MPC が VFX ベンダーで、私たちは 84 年の映画からいくつかのフレームを取り出して、エゴン シュペングラーのデジタル バージョンの構築を開始しました。
84 年のエゴンの本物のコピーができるまで、私はジェイソン、イワン、その他の誰にも何も見せませんでした。ダン・エイクロイドの映画からワンシーンを取り出して、そのエゴンを私たちのバージョンに置き換えました。それを白黒にして、ジェイソンとイワンをオフィスに呼んで、そのショットを再生しました。彼らはそれを見て、「なぜ84年の映画を見せるの?」というような目で私を見ました。そのとき私は「これはデジタルエゴンです」と言いました。彼らは吹き飛ばされました。
ドゥガル: 劇エゴンの代役をキャスティングするにあたり、エゴンが必要とする感情的なトーンを演じることができるだけでなく、エゴンのボディランゲージを模倣して信頼できる影武者を生み出すことができる俳優を見つけることが重要であることを認識していました。オリジナルの『ゴーストバスターズ』の俳優たちに、ハロルドをエミュレートする経験を与えるためです。
MPC は、 のために行った仕事に基づいて参加しました。彼らが感情的なビートを捉えることができることを私たちは知っていました。レイチェルの場合のように俳優をスキャンするという利点はありませんでしたが、ハロルド・ライミスの遺産管理者は非常に親切にも、信頼できる似顔絵を作成するために不可欠なハロルドの写真とビデオ画像を提供してくれました。
デジタルで熟成させたエゴンと代役のパフォーマンスをどのようにブレンドしましたか?
オンガロ: ボブ・ガントンがボディのパフォーマンスを提供してくれましたが、実際にはボディはそのままで、ネックから上だけを交換しました。彼はセットで俳優たちと共演したため、ジェイソンは彼を監督し、彼が望むすべてのメモを与えることができました。顔を正確にキャプチャするためのヘッドセットなどは一切使用せず、非常に基本的なものにしました。参考にするために(彼の顔に)いくつかの点を置き、あとは昔ながらのやり方でやりました。目撃者用のカメラも何台かありましたが、私たちは MPC のアニメーターのスキルと芸術性に頼りました。
エゴンが実際には話さないことを考えると、ストーリーを伝えるためにキャラクターの表情に大きなプレッシャーがかかることになります…
オンガロ: そうなんです! MPC が表現の参考にした 『ゴーストバスターズ』 と 『ゴーストバスターズ II』 のアウトテイクがたくさんありました。通常、デジタル キャラクターを構築するときは、表現のライブラリを作成します。あなたが作成した 40 代の顔や形があり、さまざまな感情を表現できます。通常は俳優に演じてもらいますが、この場合はアニメーター自身が多くの部分を演じました。手作業が多かったですが、本当に丁寧に仕上げていただきました。
人間の表情や感情について話すとき、誰もが目に注目します。しかし、特にこのパンデミックの今、私たちはそれが目だけの問題ではないことを学びました。感情を伝えるために、エゴンの顔の表情、口、唇、そしてもちろん目で、微妙で微妙な動きがいくつかありました。私のお気に入りのショットの 1 つは、エゴンが娘のカリー (キャリー・クーン) を見つめている瞬間です。エゴンは、そう、彼女が自分を許してくれたことに気づき、少し反応しました。それから彼らは抱き合います、そして彼の顔にはとても安堵した表情が浮かんでいます。
映画を見るたびに、あのシーンは今でも鳥肌が立ちます。とても感情的で、とても強いです。
視覚効果に関して、この映画はどのようなユニークな挑戦を提示しましたか?
ドゥッガル: 80 年代のオリジナル映画をエミュレートするという監督のビジョンを参考にしたかったので、ミュンチャーが実質的に人形劇のキャラクターだった場合、どのように組み立てるかをアーティストに検討してもらいました。実用的な性格を持っていると、嬉しい事故が起きたり、制限に遭遇したりすることがあります。物理的なパペットを使用すると、パペットを操る方法に限界が生じる可能性があり、その場合は、ショットを撮るために別のカメラ アングルを見つける必要があります。たとえば、スライマーのような生き物の場合、スライマーの顔を制御するためのケーブルがパペットの後ろから伸びていて、体の残りの部分はただふわふわしていました。人形遣いを隠すために、キャラクター全体を表示しませんでした。
私が伝えたかった重要なことは、CG の世界には物理的な制限がないからといって、キャラクターを過度にアニメーションさせないことです。現代の VFX にあるすべてのツールを使用せず、84 年当時に実際に可能であった範囲に作業を制限することは、驚くほど困難です。
この映画の中で特に誇りに思う要素はありますか?
ダガル: ジェイソンと私は最初の会話でフィービーのキャラクターについて話し合いましたが、このキャラクターに対する彼のアイデアがとても気に入りました。それがこの映画をやりたいと思った大きな理由です。特に女の子、特にスペクトラムの女の子には良いロールモデルが必要です。 ゴーストバスターズ の主人公である STEM の女の子以上に良いロールモデルはありません。これは非常にインスピレーションを与えるものだと思いました。家族の他のメンバーと馴染めないキャラクターが自分自身を発見し、会ったこともない祖父と共通の特徴があることに気づき、その後彼の幽霊と出会うというものです。本当に美しくて感動的でした。
オンガロ: 繰り返しになりますが、これはファンのために作られた映画で、ジェイソンが望んでいた方向に進むことに本当に成功したと思います。そして私にとって、この作品に取り組むことができて光栄でした。それは私がいつも思い出すことです。
ソニー・ピクチャーズの 『ゴーストバスターズ: アフターライフ』 は現在も劇場公開されており、オンデマンドのデジタルストリーミングでも視聴可能です。 2 月 1 日には 4K Ultra HD 、Blu-ray、DVD でも利用可能になります。 2月1日に発売されるゴーストバスターズ アルティメット コレクション セットにも含まれます。

