ホグワーツ レガシー と フォースポーケンは 、2023 年に最も話題になった 2 つのゲームです。理由はまったく異なります。多くの論争があったにもかかわらず、 『ホグワーツ レガシー』は 、肯定的な初期レビュー、ストリーマーからの強い関心、ワーナー ブラザースの記録破りの売上高に基づいて、発売に成功しました。ハリー ポッター ゲームにも、かなりの批判者の波が来ましたが、それはまだ成功していません。それが多数の主流プレーヤーの間で現象になるのを阻止できなかった。
一方、 Forspoken の立ち上げはそれほどうまくいきませんでした。スクウェア・エニックスのオープンワールドゲームは、疑わしいマーケティングに邪魔され、発売前から嘲笑の対象となっていた。いくつかの「身の毛もよだつような」会話シーケンスがツイッター上で拡散し、すぐにソーシャルメディアの笑いの種となった。開発者のLuminous Productionsはその後 スクウェア・エニックスに吸収され、 中途半端なレビューと圧倒的な売上により、予算が大幅に失望する運命を決めたかに見えた。
これら 2 つのリリースの背後にある物語はこれ以上に似ていませんが、ゲーム自体は実際にはそれほど違いはありません。どちらも、魔法ベースの戦闘と探索を中心に構築された、ストーリー重視のファンタジー オープンワールド ゲームです。それぞれに異なる長所と短所がありますが、それらを熟考する時間があればあるほど、一般の人々の受け入れにおける巨大な溝に私はますます困惑しています。格子状のダイアログや散在するデザイン上の決定にもかかわらず、 フォースポーケン の魔法に対する創造的なアプローチは、 ホグワーツの遺産 よりはるかに先を行っています。 『ハリー・ポッター』ゲームが として称賛されるのであれば、 『フォースポークン』は 冷笑的な見方をせずに再訪する価値がある。
あなたは魔法使いですか?
私が 『ホグワーツの遺産』を プレイしたとき、私はハリー・ポッターのファンとしてそれに取り組んでいたわけではありません。私は本を読んだり映画を見たりしたことはありませんが、それが私の考えに大きな影響を与えることはなかったはずです。個人的に IP に接続しているかどうかに関係なく、私は機械的に魅力的な体験を求めてあらゆるビデオ ゲームにアクセスします。開発者の Avalanche Software が、銃や剣を呪文に置き換えることで、オープンワールドのジャンルをどのように再発明できるのか興味がありました。厳密にその観点から入ってくると、私は冷たくされました。
ホグワーツレガシー の魔法は、少し混合したものを提供します。たとえば、核となる戦闘システムは、基本的に豆鉄砲のように発砲するワンボタンの魔法攻撃を中心に展開します。初期の戦闘では、戦略やニュアンスもなく、ただ何度も右のトリガーを引くだけでした。プレイヤーが 新しい呪文を学ぶ につれて戦闘の幅が広がり、その中にはその薄い核を隠すのに役立つものもあります。デパルソは敵を押し返してプレイヤーが蹂躙されるのを防ぎ、変身呪文は小さな敵を爆発する樽に変えることができます。このような能力は、いくつかのエキサイティングな瞬間を作り出すことができますが、ゲームのより楽しい呪文のいくつかは、より大きな敵やボスには効果がありません。これにより、ゲームの後半 3 分の 1 が大幅に低下します。銃が1つあるシューティングゲームです。
敵を空中に浮かせたり、地面に叩きつけたりするのは楽しかったですが、多くの魔法が魔法ではないように感じられることに驚きました。いくつかの呪文は、標準的なビデオ ゲームの比喩の代役として機能し、基本的なメカニズムを追加のフラッシュで塗りつぶします。 『ウルフェンシュタイン』のバックスタブのように、プレイヤーが敵に忍び寄るときに即座に敵を殺すことを可能にする呪文があるが、クルシオは典型的な毒攻撃に過ぎないかもしれない。それぞれがウィザーディング ワールドよりもアクション ゲームのルールに準拠しています。
戦闘以外の魔法はさらに残念です。 Revelio は、多くの一般的な比喩を包括するものになってしまいます。一般的な「足跡をたどる」ミッションに Revelio を使用したとき、確立された呪文のロジックが枠外に消えてしまったようで、私は大声で笑ってしまいました。ただし、アロホモラは単に 鍵開けミニゲームをトリガーする 手段であるため、最悪の犯罪者です。魔法のようにドアのロックを解除する呪文を唱えた後、なぜ物理的に鍵を開ける必要があるのか、いまだに理解できません。
そのような小さな決断が、プレイスルーの終わりまでに積み重なっていきました。私はいつも、たくさんの呪文を試しているというよりは、ビデオゲームの動きを体験しているように感じていました。ホグワーツは私が望んでいたほど強力な魔法使いになったように感じられるように訓練してくれませんでした。そのためには、アティアの世界を訪れる必要があります。
最高の魔術師
『フォースポークン』 をめぐる言論の多くは、そのマーベル風の会話に焦点を当てているが、その優れた 戦闘および横断システムは それほど注目されていない。スクウェア・エニックスのアクション大作では、フレイはさまざまな攻撃的および防御的な呪文を使用して、汚染されたクリーチャーの波と戦います。 ホグワーツの遺産 と同様に、ゲームは最も弱い立場から始まります。最初の呪文セットは土の魔法を中心に展開しており、主にフレイが遠くから小石で敵を攻撃することが含まれます。
ただし、この 1 つの開始能力パックは、ホグワーツの遺産の終わりまでに見られるよりも多用途性を備えています。そのセットだけでも、フレイは岩の盾を呼び出して敵に向かって爆破する前に攻撃から身を守ることができ、チャージ可能な石のようなバーストショットを発射し、仕上げの爆発で終わる速射スプレーを発射することができます。どの敵に対して効果的であるか、どの範囲で最も効果的に機能するかという点で、それぞれに特定の強みがあります。
ただし、それはパズルのほんの一部にすぎません。フレイはゲームの終わりまでに他のいくつかの魔法のセットを取得しますが、それぞれは互いに完全に異なります。赤の魔法は、炎の剣で敵を斬る力をフレイに与え、戦闘を逆転させます。それは、水ベースの青い魔法と緑の空気魔法でさらにひび割れます。ゲームが終わる頃には、炎の槍を敵に投げつけたり、広範囲に氷の矢を降らせたり、電動ダーツを投げて敵の間にピンポンを打つことができるようになった。
これらはすべて、フレイの幅広い防御スキルを掘り下げる前の話であり、 フォースポークンが 彼女を強力な魔術師のように感じさせるのが本当に優れている ところです。ここでは、開発者の創造性が最大限に発揮されており、私は独創的な能力の膨大なコレクションを試すことができます。バインドは敵を雑草で縛り付け、オーブリエットは敵を浮遊する水球に閉じ込め、テンペストは稲妻の嵐を呼び起こします。
ホグワーツの遺産 と同様に、これらの呪文の一部は基本的な比喩を魔法で塗り替える傾向があります。たとえば、ディストーションはインペリオと同じように機能し、敵を騙して味方と戦わせます。違いは、 『フォースポークン』 のほうが、それらの力を魔法の産物のように感じさせる点で、はるかに優れた仕事をしていることだ。各呪文は要素にリンクされており、それぞれに視覚的なアイデンティティをもたらします。石の盾を発射すると、それが個々の岩に分かれて敵を攻撃するのがわかります。同様に、サージ能力をアクティブにすると、フレイが拳を地面に叩きつけ、鋭い岩が彼女の前に飛び出す詳細なアニメーションがトリガーされます。攻撃するたびに、彼女が何らかの形で地球とつながっていて、説明のつかないつながりを呼び起こして地球を自分の意志通りに曲げているような気がします。
世界とのそのレベルの相互作用は、 Forspoken の横断に対するアプローチにも関係しています。フレイのスキルセットの主要な部分は彼女の魔法のパルクールであり、これにより彼女は電光石火の速さでアシアの周りを飛び跳ねることができます。オープンワールドがジャングルジムに変化してフレイの力をテストするトラバーサルは、 フォースポークン の最高の特質の 1 つです。瞬時に山に掴みかかり、行く手を阻むあらゆる障害物をスムーズに飛び越え、最終的には水面を滑空することができます。戦闘以外でも、あらゆる動作にフレイの魔法が最大限に発揮されているのを感じることができます。彼女がアティアを習得できるのは、彼女の血管にアティアが流れているからです。彼女の魔法の源は明らかであり、私はその論理に疑問を抱くことはありません。
対照的な呪文
これらすべてが ホグワーツの遺産 とはまったく対照的です。そこでの魔法はより機械的なものです。ボタンを押すと何かが起こります。世界の内部ロジックが何であるかは問題ではありませんし、特定の呪文の効果が一貫しているかどうかももちろん問題ではありません。彼らは、プロットを動かしたり、 パズルを解く ために、いつでも必要なことを行います。
ホグワーツ の魔法の論理的な欠陥は、その許されざる呪いで最も明らかであり、既存の伝承で確立されたルールを完全に破棄して、さらにいくつかの攻撃をミックスに追加するだけです。原作では、「許されざる呪い」は気軽に発動できる呪文ではありません。それをキャストする人は、ターゲットに対して計り知れない憎しみを感じ、本当に苦しむことを望んでいることが必要です。ホグワーツの遺産では、私はただその場でクルシオのような呪文を学び、それを友人に唱えてドアを開けます。その後、私はオープンワールドに出て、それらの呪文でランダムなオオカミを爆破します。私のキャラクターが社会病質者であることを意図していない限り、「許されざる呪い」は物語の中で取り締まられる邪悪なもののようには決して感じられません。それは、私が何の影響もなく使用できる、私のスペルホイールのもう 1 つです。
2 つを比較すればするほど、 フォースポークン の魔法システムを際立たせている細部がより理解できるようになりました。典型的なビデオ ゲームのギミックを隠すための薄いベールとして魔法を使用するだけではありません。フレイの力がどこから来るのか、どのように見えるのか、そしてそれらの力によってプレイヤーが特別な方法でオープンワールドとどのように対話できるのかについて、特別な配慮が払われています。 『ホグワーツ レガシー』 の続編では、そこから何かを学ぶことができるかもしれない。
フォースポークン の嘲笑は無駄ではない。正直に言うと、私は ホグワーツの遺産 と同じくらい好きですが、つまり、全体的に退屈で乱雑だと感じます。乱暴な会話とひどいペースは常に Forspoken の輝かしいゲームプレイの邪魔をしており、ストーリーに夢中にならない限り完全に理解するのは困難です。 『フォースポークン』 の最低値ははるかに低いが、それに関するより表面的なソーシャルメディアの議論では最高値が無視されている。チャンスを与えてみれば、魔法ベースのゲームプレイに真にクリエイティブなアプローチが取られており、たとえ全体としては中程度だとしても、オープンワールド ゲームとして際立っていることがわかるでしょう。おそらく、もしこの作品に愛される IP と子供時代のノスタルジーがたくさん含まれていれば、 ホグワーツの遺産 が与えられたのと同じ寛大さで受け入れられたでしょう。