本当の恐怖は人間なら誰しも経験したくないものです。生命を脅かす状況や恐ろしい生き物に対して、積極的に無力な立場に身を投じようと思う人はほとんどいないでしょう。 や 不気味な音楽 をテレビ画面で見るほうがずっと簡単ではないでしょうか。人類は、外部からの好奇心によって、実際の地獄に身を置くことなく悪夢を目撃するための非常に多くの方法を生み出してきました。そして、それらの方法の 1 つは です。これは、より安全な方法でテロ旅行に参加するための最もインタラクティブで没入型の方法の 1 つです。
しかし、恐怖症の猟犬として活動している私は、「なぜ?」と常に疑問に思っていました。なぜ私たちは、快適ゾーンからこのような狂った現実に足を踏み入れるのを楽しむのでしょうか?この世のものとは思えない巨大なアニマトロニクスは怖いですが、お化け屋敷は大好きです。同様に、私はホラー ゲームが大好きですが、巨大な襲撃者にストーカーされている間に無力になる不安は嫌いです。では、私たちの脳が、単に映画を通して恐怖を観察するだけでなく、ゲームを通して積極的に参加したくなるのはなぜでしょうか?答えは私たちの心理にあります。
レクリエーション上の恐怖
恐怖の科学に関するいくつかの研究 では、その感覚が人間に「ナチュラルハイ」のようなものを与えることを示唆しています。アドレナリンが上昇し、エンドルフィンとドーパミンが放出され、これらの短期間の恐怖のために興奮します。だからこそ、 サイレントヒル のようなゲームには多くの期待が組み込まれています。 『 でミスター X が現れて私たちに与えてくれるのを待つのと同じように、私たちはこれらすべての化学物質を構築してから放出する必要があり、それが私たちに莫大な利益とラッシュをもたらし、私たちを影の奥深くに移動させ続けます。そのような体験、お化け屋敷に入ったり、ジェットコースターに乗ったりすることは、娯楽としての恐怖として分類され、ホラー作家で心理学者のマティアス・クラセンはこの分野の専門家です。
「レクリエーション恐怖活動と呼ばれるようになったもの、つまり、心地よく怖がらせるような活動に喜びを感じるのが人間の性質だと思います」とクラセン氏はデジタル・トレンドに語った。 「ホラーは、娯楽としての恐怖の中でも特に強烈な種類にすぎません。私たちは、恐怖で遊ぶことに喜びを見出すように進化しました。なぜなら、私たちはそうすることで自分自身や世界について重要なこと、つまり世界の危険とは何か、恐怖に自分自身がどう反応するか、恐怖や不安などの否定的な感情にどのように対処できるかについて学ぶからです。 」
それが、ホラーがあらゆる媒体を通じてこれほど強力なジャンルに進化し、非常に多くの形をとってきた理由です。それは常に人間の内面を垣間見るものでした。それは私たちに恐怖、不安、罪を体験し、立ち向かうための視覚的な方法を与えてくれます。それは、主人公のジェームズ・サンダーランドが、自分が最悪のモンスターであるかもしれないという実存的な恐怖に対処するゲーム、 サイレントヒル 2 のようなホラー古典にも見られます。
ホラー ゲームをプレイしているときは、実際に危険にさらされるわけではありません。
ホラー ゲームは、その誕生以来、グロテスクな生き物を登場させるだけでなく、現実世界では決して経験したくない感情的な状況に私たちを放り込んできました。 1988 年の古典的な が、その最も悲惨な瞬間は、主人公の恋人が別の破壊されるべき悪魔になるときに起こります。それは私たちの感情をもてあそんで、それを打ち砕き、すべてをより個人的なものにしてくれます。その感覚を引き出すのに、ゲームが悲惨なホラー体験である必要はありません。元気いっぱいの Earthbound のようなゲームでも、子供時代と成長期の恐怖を魅力的な RPG に変換しています。これらのゲームは、私たちを自ら進んでは決して巻き込まないような葛藤に投げ込み、自分自身を見つめ、何か新しいことを学んだり、過去のトラウマに対処したりすることを可能にします。
ホラーのスイートスポット
人によっては、そのデジタル体験ですらリアルすぎると感じることもあります。これほど強い感情を扱うとき、没頭しすぎるということはあるのでしょうか?そこで、ゲームの最新の技術的進化が活かされるのが、 です。このテクノロジーはまだ若いため、VR ホラー タイトルが Dead Space や Resident Evil などのシリーズほど注目を集めていないのも不思議ではありません。ただし、ヘッドセットの普及率が低いだけが原因ではない可能性があります。クラーセン氏は、ほとんどのプレイヤーは恐怖にそこまで近づきたくないと主張する。
「ホラー ゲームをプレイしているときは、実際に危険にさらされるわけではありません。それはわかっています」とクラセン氏は言います。 「それを忘れた瞬間、それが単なるゲームであることを忘れるほど没頭した瞬間、それは楽しくなくなります。それはもはや遊びの恐怖ではなく、もはや娯楽の恐怖ではなく、本物の恐怖であり、それはまったく楽しいものではありません。それがVRホラーゲームがニッチな市場である理由だと思います。ほとんどの人にとってそれはあまりにも現実的すぎるのです。」
ここで心理学者コルタン・スクリブナー氏の「ホラー・スイート・スポット」が登場する。彼にとって、最高の体験をするには、恐怖が多すぎたり少なすぎたりしないように慎重に計画する必要があります。あまりにも多すぎると、恐怖は最終的に娯楽の恐怖を超えます。少なすぎると退屈になってしまいます。だからこそ、『バイオハザード』シリーズの最高の作品は非常に優れているのです。恐怖は常にありますが、それほど強いものではありません。三人称視点により、一人称視点のゲームよりも少し個人的ではなくなりますが、それでも途中で、少なくとも最初のプレイスルーの間は、すべてのモンスターがどこに隠れているかを知るまでは、まだ少し無力感を感じます。
スクリブナー氏とクラセン氏との会話で、ホラーのゾンビというサブジャンルが特に人気がある理由が明らかになりました。 The Last of Us 、Telltale のウォーキング デッド シリーズ、 さらには Resident Evil に見られるように、人間の要素は無限の豊かな感情の可能性をもたらします。その間、常にゾンビが迫り来るため、私たちは攻撃を待っている間にいくつかの原始的な感覚を活性化します。それは、ほぼ究極のレクリエーション恐怖体験を生み出します。
「ゾンビは私たちの病的な好奇心の多くの側面を活性化します」とスクリブナー氏は言う。 「彼らの腐った肉は、身体の損傷についての私たちの好奇心を引き出します。彼らの略奪的な性質は、暴力や捕食者に対する私たちの好奇心を引き出します。そして、彼らの性質、つまり完全に死んでいるわけでも完全に生きているわけでもないが、超常現象に対する私たちの好奇心を利用します。したがって、ゾンビホラーは通常、誰にとっても何かを持っています。」
ゾンビが人気があるのには理由があるかもしれませんが、どのサブジャンルに病的に惹かれるかは関係ありません。すべてのホラー ゲームは、私たちの脳内でさまざまな糸を引きます。非常に多くのゲーム体験がポジティブな感情と報酬でプレイヤーを魅了しますが、ホラーは魅力的な外れ値として存在します。私たちは怖がりたいのです。私たちは無力になりたいのです。そして、それらの一見ネガティブな経験を通して、私たちは自分自身の中に、なぜそのジャンルを愛するのかを毎回もう一度思い出させてくれる何かを見つけます。

