ヨルゴス・ランティモス監督の最新作 『Poor Things』 では、主人公のベラ・バクスター(エマ・ストーン演じる)が、恋に悩む弁護士、突然変異の動物、生意気なパリの売春婦、セックスなどを巻き込んだヨーロッパ横断の奇妙な旅に乗り出す…。たくさんのセックス。アラスデア・グレイの小説を原作としたこの映画は、ジェンダー、階級、そして真に自立することの意味についてコメディタッチで考察したものです。
『Poor Things』は 今年最も批評家から高く評価された映画の 1 つでもあり、その理由の 1 つはその見事な映像によるものです。現実世界を舞台としていますが、 『Poor Things 』のビジュアルはしばしば別世界的で、非日常的で、超現実的です。映画のユニークな世界の創造に貢献したのは、映画のクリエイティブ ディレクター兼視覚効果スーパーバイザーとして、膨大な VFX 武器のほぼすべてのツールを使用してベラのスチームパンクな環境に命を吹き込んだサイモン ヒューズです。 Digital Trends は最近、彼と VFX プロデューサーのタルラ・ベイカーと、ランティモスとの仕事、クリス・パークスの液体アートワークからインスピレーションを受けたこと、そして奇妙なフランケンシュタインの生き物を作成するというユニークな挑戦について語りました。
注: このインタビューは長さと明瞭さのために編集されています。
Digital Trends: Poor Things は ヨルゴスとの最初のプロジェクトです。彼と一緒に仕事をするのはどんな感じでしたか?
サイモン・ヒューズ: そうですね、ヨルゴスは信じられないほど先見の明のある監督で、プロジェクトで何をしようとしているのかをしっかりと理解しています。彼はスタッフとの仕事の仕方を知っているという意味で、経験豊富な監督です。彼は適切なチームを見つけて、彼らが自分の役割を果たせるようにする方法を知っています。
彼は細かく管理しません。本当に良いレベルの信頼があり、それは早い段階で彼と話し合ったことに基づいています。ヨルゴスのプロセスで重要なのは、適切なチームを見つけるだけでなく、チームを集め、話し合い、適切に連携できるようにすることです。
Poor Things に関わるようになったきっかけは何ですか?
ヒューズ: 彼は、ダニー・ボイル、ケビン・マクドナルド、スティーヴン・フリアーズといった他の独立系監督たちと私たちが行ってきた仕事に基づいて、私たちに連絡をくれました。私たちは独立した取締役と協力することを好み、ヨルゴスはそれらの取締役と同様の方法論を共有しています。
私たちはそのピッチに招待されました。私たちが採用されたのは、彼らが問題を解決しようとしている非常に重要な事柄があることを理解していたからです。たとえば、ハイブリッド動物(映画の冒頭でウィレム・デフォーのキャラクターが生み出す生き物)がどのように視覚化されるかなどです。
これらの動物の作成に CGI だけを使用したくないことはわかっていたので、できる限り多くのカメラ内シネマトグラフィーを提供するソリューションを考え出しました。明らかに、これらの生き物を機能させるには常に少なくともある程度の CGI が必要ですが、ヨルゴスにとって魅力的だったのは、私たちのアプローチが写真ベースの方法論を可能にしたことだと思います。
お二人とも、小規模な写真や、より手の込んだファンタジー映画や SF 映画に取り組んでいます。今年だけでも、あなたは 『Poor Things』 と 『All of Us Strangers』 に取り組みましたが、これはより親密なドラマです。 VFX を多用した 『Poor Things』 のような作品と、特殊効果がほとんど目に見えない 『All of Us Strangers』 のような映画にはどのようにアプローチしますか?
ヒューズ: それは答えるのが難しい質問ですね。 『Poor Things』は 視覚効果を多用した映画ですが、その意図は可能な限り現実的であることだと思います。ヨルゴスは、ただ単に CGI や派手なビジュアルを使用することを望んでいませんでした。 『All of Us Strangers』 でも 『Poor Things』 でも、感性は同じです。何よりもストーリーテリングと写真に焦点を当てています。 『Poor Things』は 他の作品よりもキャンバスが大きいだけです。
Poor Things は、 オリジナルでありながら過去の芸術運動や映画を参考にした印象的な外観を持っています。映画の外観を作成する際に、外部の情報源からインスピレーションを得ましたか?
映画の全体的なデザインは、プロダクション デザイナーのショナ ヒースとジェームス プライスが主導しました。ショナはどちらかというとファッションとセットデザインの世界の出身で、シュールレアリズムにとても興奮しています。
私たちは、空の環境などを改善する方法を見つけたいと考えていることを知っていました。私たちは、超現実的で流動的で珍しいものを考え出したかったのですが、それでも信じられる範囲内にありました。私たちは、インクのような水中のさまざまな液体のスローモーション写真などを見て、異常な動きをするミニチュアの雲の感覚をどのように作り出すかを確認するために多くの研究を行いました。
また、アート界のアーティストを調査し、ユニークな形を作成するためにそれらをどのように使用しているかを確認しました。それは、 クリス・パークス というアーティストに注目したショナとジェームスに大きな影響を与えました。彼は水中での液体の実験を数多く作成し、映画のビジュアルに影響を与えました。これは、VFX チームとプロダクション デザイン チーム間の大規模なクロスコラボレーション プロジェクトでした。
『Poor Things』 で作成する必要があった最も困難な VFX シーケンスは何ですか?
タルラ・ベイカー: 挑戦的ですが、やりがいはありますか? (笑)
ヒューズ: 動物の作成は部分的にカメラ内で行ったので、大変でした。私たちは動物飼育員にあらゆる種類の動物と、それらを使って何ができるかを見せてもらいました。私たちは、さまざまな品種の鶏、アヒル、ガチョウ、犬、ウサギを使って一連のテスト撮影を行い、それぞれの異なる体型と、どの組み合わせがハイブリッド生物として機能するかを調べました。私たちはニワトリの体の形と、それが犬の肩とどのように並んでいるかを調べました。ばかばかしくならないようにこの 2 つを組み合わせることができますか?次に、どの動物の組み合わせが最も効果的かを判断し、さらにテスト映像を撮影しました。
動物の CG スキャンも行いましたが、動物は動くことが好きなので、これを実行するのは少し困難でした。 (笑)2Dのアプローチを試してみました。私たちは動物を融合させようと最善を尽くしましたが、完全には完成しませんでした。次に、動物の CG バージョンを使用してルート アニメーションを作成し、それを 2D に戻し、再投影して、うまく機能しない点を修正しました。
このプロセスにはいくつかのラウンドがありました。 2D バージョンから始めて、次に 3D バージョンを与え、3D チームはそれを 2D チームに返し、2D チームは別のパスを実行し、その後、3D チームに渡します。というように続きます。これらすべてに加えて、動物にフランケンシュタインの雰囲気を与えるために、動物に手術の傷跡を作成する必要がありました。最終的に誰もが満足できる動物の適切な外観を見つけるために、多くの実験が行われました。
もう 1 つの大きな課題は、映画に登場する独特の環境を作り出すことでした。特にアレキサンドリアは大変でした。ベラが初めて階段をスラムにした後、階段を駆け下りる大きな引き出しショットがあり、彼女と観客にまったく新しい世界を明らかにします。
そのシーケンスには、ミニチュア、実写プレイ、CGI 環境、CGI オーシャン、デジタル ホール、エフェクト、塵、砂の使用が含まれていました。場所の複雑さと詳細を示すために、背景にケーブル カー システムのミニチュア プレートを使用し、ヤシの木も使用しました。
ベイカー: プロジェクトには 60 以上のアセットがあり、それらのショットをまとめるためにさまざまな要素をたくさん使用しました。
『Poor Things』は あなたが取り組んだプロジェクトの中で最も挑戦的なものですか?
ヒューズ: どのプロジェクトにも独自の課題はありますが、そこには課題があります。私たちが作っていた世界は、ほとんどのプロジェクトでは起こらない創造的なレベルに私たちを押し上げたので、これは挑戦的でした。また、ヨルゴスのような監督と仕事をするのは、やりがいがあり、やりがいのあることでした。なぜなら、彼は非常に高い品質の基準と、自分が追い求めているものに対する独特のビジョンを持っているからです。それは参加すべき大きなプロジェクトでした。
ベイカー: ええ、最初からたくさんのチームワークがありました。 「Poor Things」 の制作とそれに命を吹き込むことに関わった全員にとって、それは大規模な創造的なコラボレーションでした。
『プア・シングス』 は全国の劇場で上映中。その他の関連記事については、 「Poor Things」の撮影監督、ロビー・ライアンに対する DT のインタビューを ご覧ください。