PC版 『The Last of Us』は 悲惨な状況で発売された。私は一部のプレイヤーが報告しているほど多くの問題を経験していませんが、コンセンサスは明らかです。ゲームはバグが多く、最適化が不十分で、不十分です。現在、Steam ではほとんど否定的なレビュー ステータスにありますが、これは通常、 Battlefield 2042 などの最も壊れたゲームに予約されています。
PC でジョエルとエリーの物語に飛び込みたい場合、特に 優れた HBO シリーズ を終えたばかりの場合は、注意が必要です。すでにゲームを持っているプレイヤーの場合、 Nvidia の Deep Learning Super Sampling (DLSS) と AMD の FidelityFX Super Resolution (FSR) に関連する特定の問題、および推奨をはるかに超えるシステムへの要求に注意する必要があります。スペック。
吃音の考えられる原因
PC 版の The Last of Us にはいくつかの問題があります。その中で主に、途切れ、クラッシュ、長いロード時間が挙げられます。若干のカクつきや長い読み込み時間は発生しましたが、クラッシュは一度もありませんでした。ただし、非常に多くのシステムでゲームに問題が発生するのは驚くべきことではありません。
これは、シェーダー コンパイルの問題に 悩まされていた Gotham Knights のようなゲームと同じ問題ではありません。一方、PC 上の The Last of Us は 、最初にゲームをロードするときに シェーダーをプリコンパイルする のに非常に長い時間がかかることで有名です。私の場合、これは約 30 分でしたが、一部のユーザーは、最初のシェーダーのコンパイルが完了するまでに 2 時間以上待ったと報告しています。
一部のユーザーは、ロード時間が長いのは、 『The Last of Us』 で使用されているバグのあるバージョンの Oodle 解凍ライブラリに関連しているのではないかと推測しています。 Oodle に関連するファイルを置き換えれば、ロード時間の長さは解決できるようですが、途切れの問題については黙ってはなりません。
途切れやクラッシュの原因は、高い CPU 使用率と高いビデオ メモリ要件にあると考えられます。システム要件では、4 GB のビデオ メモリを備えたグラフィック カードのみが必要ですが、私は別の経験をしました。最低のプリセットを使用した 720p でも、ゲームは 7 GB 近くのビデオ メモリを消費しました。ネイティブ解像度を最大設定にすると、14GB 近くを消費しました。
8GB のビデオ メモリを備えた GPU を搭載している場合でも (念のため言っておきますが、これには と同じくらい強力なグラフィックス カードが含まれています)、控えめな設定でもビデオ メモリが足りなくなる可能性が十分にあります。これは途切れや途切れの原因の 1 つである可能性がありますが、プロセッサーというさらに差し迫った問題があります。
アップスケーリングは役に立たない
DLSS と FSR はどちらも、ゲームを低解像度でレンダリングすることでフレーム レートを向上させることを目的とした超解像度ツールです。通常、これはうまく機能し、適切なリグを使用すれば、PC 上の The Last of Us でも同様に機能します。ただし、ほとんどの PC で問題が発生すると思います。
問題は、PC 上の The Last of Us は CPU に非常に負荷がかかることです。 Alienware 34 QD-OLED のフル解像度でも、ゲームの CPU 使用率は 30% ~ 50% の間で推移します。これは、プロセッサに負荷がかかることで有名な多くのリアルタイム ストラテジー ゲームよりも高いです。 FSR または DLSS をオンにすると、その数値は増加します。どちらかをオンにした後、私は 70% の領域に飛び込みました。
これは、このようなリニアなゲームとしては非常に高い数字です。 Marvel’s Spider-Man のような CPU ボトルネックが発生しやすいゲームもありますが 、 それらは通常、多くのシミュレーションを備えた大規模なオープンワールドを必要とします。 The Last of Us は 直線的なエクスペリエンスであり、CPU に依存する設定がいくつかありますが、パフォーマンスは向上しません。ゲームを最低のグラフィックスプリセットに下げても、CPU 使用率はまったく変わりませんでした。
問題は、私が でゲームをテストしていたことです。Intel Core i9-13900K は、現在購入できる中で間違いなく 最速のゲーム プロセッサ の 1 つです。ローエンドのチップはさらに苦戦し、使用率が最大になり、途切れやクラッシュが発生する可能性があります。
FSR と DLSS の話に戻ります。これらの機能はどちらも、ゲームを低解像度でレンダリングすることで機能します。これは完全にグラフィックス カードが負荷を軽減する機能です。その結果、プロセッサの負荷が増加します。プロセッサがグラフィック カード上で待機するのではなく、グラフィック カードがプロセッサ上で待機するようになりました。 CPU ボトルネックが あります。
つまり、DLSS と FSR ではパフォーマンスが向上しないということですが、これはまさに私がテスト中に気づいたことです。 DLSS または FSR を品質モードにすると、 RTX 4080 と Core i9-13900K でフレーム レートが向上しましたが、FSR 2 でウルトラ パフォーマンス モードに切り替えても、パフォーマンスがさらに向上することはありませんでした。ネイティブ解像度ですでにボトルネックに陥っている場合は、超解像度機能をオンにしても役に立ちません。
これからの長い道のり
Oodle のバグのあるバージョンが PC 上の The Last of Us を 奇跡的に修正する可能性はありますが、移植にはパフォーマンスに関連する他のいくつかの問題があります。 CPU と VRAM の使用率が高いと全体的にパフォーマンスが低下する可能性があり、どちらかの使用率が急上昇するとカクつきやヒッチが発生する可能性があります。さらに悪いことに、高密度のグラフィック メニューを微調整しても、ゲームの要求の高さを最適化することはほとんどできません。
Naughty Dog はこの問題を認識しており、修正に取り組んでいますが、Iron Galaxy が移植を担当したことは注目に値します。Iron Galaxy は、悪名高い Arkham Knight の PC 移植を担当したスタジオと同じです。 Oodle ライブラリなど、見つけやすい問題を修正するパッチが入ってくると思いますが、より多くのシステムでゲームを動作させるには、VRAM 要件と CPU 使用率を削減するさらなる最適化が重要です。