ハンドヘルド ゲーム PC の波が高まっていますが、Nvidia はその動きに乗り遅れています。ハンドヘルド機器の主流への押し上げは、一部の専用 AMD システム オン チップ (SoC) から始まりましたが、現在、Intel が Meteor Lake プラットフォームでこの争いに加わりつつあります。ビッグ 3 のうち、Nvidia だけが欠けています。
Nvidia はおそらく、携帯端末用の SoC を作ることにあまり関心がありません。結局のところ、NVIDIA を 1 兆ドル企業 に押し上げたのは AI のおかげです。そして、同社が SoC を作るのはかなり遠い話です。それを念頭に置いて、Nvidia がハンドヘルド ゲーム PC 用の非常識な SoC を開発できる可能性があるため、以下の内容は希望的観測であると考えてください。
地図上の領域
これは Nvidia にとってまったく未知の領域というわけではありません。おそらく、過去にゲーム デバイスで使用されてきた Nvidia の SoC の Tegra シリーズについてはご存知でしょう。 Tegra 3 は不運な Ouya ゲーム コンソールの中心であり、最も有名なのは Tegra X1 が Nintendo Switch を動かしていることです。 Nvidia はそれ以来、自動運転車と AI のアプリケーションに焦点を当てて SoC への取り組みを進めています。
完全に 1 対 1 の移行ではありません。 Nvidia の SoC を Windows ハンドヘルドに搭載しただけで動作を期待することはできません。 CPU コアには ARM 設計が使用されており、他のプラットフォームを念頭に置いて開発されているため、SteamOS または Windows を実行しているゲーム デバイスに対するソフトウェア サポートはありません。ただし、少なくとも Nvidia はハードウェアを設計 できます 。
データセンターにおける Nvidia の大きな進歩を考えると、そのハードウェアを設計する理由はないかもしれませんが、Nvidia にはそれを実現する能力があります。昨年、Nvidia の従業員数は 26,000 人を超えたと報告されており、 昨年の報告 によると、Nvidia はすでに Windows PC 用の ARM ベースの PC チップの開発に取り組んでいます。
Nvidia がそれを行うことができ、Intel と AMD がすでにそれを行っているからといって、Nvidia がハンドヘルド ゲーム PC 用の SoC を開発すべきであるという意味ではありません。ただし、Nvidia の最新のグラフィックス アーキテクチャを考慮すると、これは非常に理にかなっています。
効率がすべて
Nvidia の RTX 40 シリーズ グラフィックス カードの主要なテーマは効率です。要求の厳しいゲームを実行している場合でも、カードが最大電力消費に達することはほとんどありません。前世代と比較すると、多くの場合、約 30% ~ 40% 少ない消費電力で同等以上のパフォーマンスが得られます。
ハンドヘルドにとっては効率がすべてであり、これが、 Asus ROG Ally のようなより強力なハンドヘルドではなく Steam Deck OLED のようなデバイスを推奨する大きな理由です。もちろん、効率が向上するとバッテリー寿命が長くなりますが、より低い電力レベルでのパフォーマンスも向上します。私たちは実際に Steam Deck と ROG Ally でそれが機能しているのを確認しました。そこでは、Ally がより高いパワーレベルで享受しているリードが、より低いパワーモードでは減少します。
ベンチマーク チャートは最高のパフォーマンスのみを示していますが、ハンドヘルド機器には他にも多くの要因が関係しており、その中でもバッテリー寿命が主な要素です。 Nvidia ベースのゲーム用ハンドヘルドが最高のパフォーマンスを提供しなかったとしても、バッテリー寿命では間違いなく優れているでしょう。ポータブル ゲームについて話すとき、これは大きな問題です。
ハンドヘルド用の DLSS
Nvidia のハンドヘルド ゲームの上限におけるもう 1 つの潜在的な羽根は、 ディープ ラーニング スーパー サンプリング (DLSS) です。 Steam デッキの 800p 画面ではアップスケーリングは大きな役割を果たしませんが、解像度とリフレッシュ レートがスケールアップし始めると、アップスケーリングは重要なツールになります。 Ally の 1080p 画面や Lenovo Legion Go のようなデバイスが 1600p 画面を搭載しているため、アップスケーリングの重要性はさらに増しています。
これらのデバイスのほとんどには、単純な形式のアップスケーリングが組み込まれているか、サポートされているゲームで FidelityFX Super Resolution (FSR) などのツールを利用できます。しかし、これまでのところ、Nvidia の DLSS はパフォーマンスと画質の最適なバランスを提供します。おそらくこれが、今日ゲーム PC 用に Nvidia GPU を購入する主な理由 であり、ハンドヘルド PC では大きな違いを生むでしょう。
DLSS にはアップスケーリングだけでなく、フレーム生成も含まれるようになりました。これは基本的にパフォーマンスのためのチートコードで、AI を利用してレンダリングの代わりに新しいフレームを生成します。これは 、Alan Wake 2 のパス トレーシングなどの要求の厳しい設定を有効にしたり、 強力なデスクトップ グラフィックス カードを使用しているときにフレーム レートを 3 桁に引き上げたりするための優れた機能です。しかし、これははるかに 弱いコンポーネントを標準まで引き上げる 方法でもあります。
これは 、 どう見てもゲーム用ラップトップではない Surface Laptop Studio 2 のようなデバイスで私が見たことです。ただし、弱い Nvidia モバイル GPU であっても、DLSS 3 のおかげで、 サイバーパンク 2077 などのゲームを高い設定とプレイ可能なフレーム レートでプレイできます。この機能は、より高いパフォーマンスへの近道を提供します。ハイエンドのデスクトップでプレイするのと同じではありませんが、それはハンドヘルドに期待されるものではありません。
私たちには期待することしかできません
Nvidia がこの世代で披露した効率性と DLSS 3 の主導権を考えると、Nvidia ベースのハンドヘルド ゲーム PC は非常に理にかなっています。おそらくそれが起こらないのは残念です。
噂では、Nvidia が Nintendo と Switch 2 で協力しているとの ことですが、その噂さえ少し曖昧です。 Nvidia がゲームをターゲットとした別の SoC を製造する場合、Nvidia がハードウェアを設計し、ソフトウェアのサポートはすべて別の会社に任せているこれらのセミカスタム アプリケーションをターゲットにする可能性が高くなります。現在、AI とエンタープライズへの取り組みでもっと多くの利益が得られることを考えると、これは Nvidia の優先順位リストでもおそらく低いでしょう。
ただし、期待することはできます。これまで見てきた AMD ベースのハンドヘルドは優れており、Intel の最近の市場参入は有望に見えますが、効率性と AI ベースのアップスケーリングにおける Nvidia のリードは、ハンドヘルド ゲーム PC に多大な恩恵をもたらすでしょう。いつの日にか。