Dark Souls が好きでも、フロム・ソフトウェアの次のゲームをプレイする準備はまだできていません

アーマード・コア 6 での戦闘遭遇

これを読んでいる人のかなりの部分がアーマード・コア ゲームをプレイしたことがないと私は賭けます。ほとんどの人はアーマード・コアのことすら聞いたことがないでしょうし、もし知っているとしても、それは単に「ダークソウルよりも前にフロム・ソフトウェアが作ったシリーズ」にすぎません。そして、アーマード・コアをプレイしたことがあるなら、 『アーマード・コア VI: ルビコンの炎』 に何が用意されているかを私が説明する必要はありません。

私は他の皆さん、つまり Dark Souls に手を出し、 Bloodborne を 愛し、 Elden Ring をやり遂げた皆さんと話しているのです。あなたはまだ 『アーマード・コア VI』 をプレイする準備ができていないと自信を持って言えます。いいえ、これはメカが登場するダークソウルではありません。フロム・ソフトウェアがシリーズから 10 年以上の休止期間を経てコアデザインを繰り返してきたにもかかわらず、これは依然としてアーマード・コアのゲームです。

それで、アーマード・コア ゲームが一体何なのか知らない読者のために、それはどのようなものですか?最新作に 3 時間を費やした後、mech シリーズと、それがフロム・ソフトウェアのよく知られた設計哲学とどのように異なるのかについて、簡単に復習することができました。

アセンブリの組み立て

アーマード・コア VI のメカのカスタマイズ。

アーマード・コアはミッションベースのメカアクションゲームです。それはジャンルではなく、アーマード・コア特有の独特の描写です。あなたは、数十の一口サイズのミッションに取り組んでお金を稼ぎ、そのお金でメカの新しい部品を購入し、さまざまな課題に取り組むために特化したユニークなビルドを作成します。

これらのビルド (アセンブリと呼ばれます) がアーマード コアを動かすものです。確かに、 エルデン リング ダーク ソウル にはビルドがありますが、ひび割れたリバーズ オブ ブラッド カタナ ビルドでは アーマード コア VI を駆け抜けることはできません。アーマード・コアでは、ビルドは状況に応じて異なります。デモを開始してすぐに、正面からの攻撃をブロックするボス、ジャガーノートに遭遇しました。ボスをよろめかせる唯一の方法は、背後から撃つことだった。最初から装備していたブレードやボルトガンでは切れない。

私は適応してボルトガンをレーザーガンに、剣をバズーカに交換する必要がありました。レーザーガンは範囲内にダメージを与えることができ、たとえ明確なショットを持っていない場合でもボスに命中させることができました。一方、バズーカはボスがよろめいたらすぐにダメージを与えることができました。このボスにとっては素晴らしい構築でしたが、劣ったメックの波を倒すにはひどいものになるでしょう。

それがアーマード・コアの違いです。メカをアップグレードしているわけではありません。新しい課題に対処するためにビルドを変更するために交換できるアタッチメントの武器庫を編集しています。 アーマード・コア VI では、死亡画面でビルドを変更できるだけでなく、さまざまなロードアウトを保存してメカのあらゆる側面を変更できるため、役に立ちます。

アーマード・コア6のボス戦

それが、アーマード・コアの準備ができていない理由の 1 つです。これは、Souls ゲームとはまったく異なり、緻密なビルド作成オプションを使用することが要求されるゲームです。 Rivers of Blood Katana を手に取ってゲームを進めることも、レベリングを魔術に放り込んで遠くから攻撃することもできません。直面している敵の要求を満たすためにビルドを変更する必要があります。

あなたのアセンブリは、瞬間瞬間のゲームプレイと同じくらい重要です。ありがたいことに、古いコンポーネントを自由に定価で売り戻すことができ、その通貨を使ってメカを騙すための新しいパーツを購入できます。リソースのバランスにも注意が必要です。コアの設計に応じて、重量とエネルギーの制限が異なり、それによってどのアタッチメントにアクセスできるかが決まります。

全方位への移行

アーマード・コア 6 の氷の施設に向かってメックが飛行します。

特に初心者にとって、アセンブリに関しては頭を悩ませることが山ほどあります。ただし 、『アーマード・コア VI』は プレイヤーを正しい方向に導くのに優れています。シリーズに忠実に、ゲームを進めていくとロックを解除できる一連のトレーニング ミッションがあり、挑戦的な敵に何度か戦死した場合は、ビルドを変更する方法に関する推奨事項が役立つポップアップで表示されます。この種のハンドリングは、過去 10 年間のフロム・ソフトウェアの設計哲学とは対極にありますが、 アーマード・コア VI は チュートリアルにそのような実践的なアプローチを組み込む権利を獲得しています。

ゲームのオープニングミッションでは、基本的な仕組みとコントロールに関するいくつかのチュートリアルが与えられました。ここにも数人の敵、そこにも数人の敵。基本はできていると思っていたので、これは難しいことではないと無意識に自信を持っていました。それから私は最初のボスに来て、すぐに私のことわざを押してもらい、セーブをリロードしました。

何度も何度も挑戦しましたが、どういうわけか最初のときよりも悪い結果になりました。それから動きを学び始めました。私は、ジャンプから大打撃を与えるボスの最初の攻撃を回避する方法と、ボスによろめきダメージを与えてボスのヘルスバーからチャンクを取り除くことができるようにギャップを埋める方法を見つけました。 6、7回挑戦した後、ボスを倒しました。心臓が高鳴っていました。過去 10 年間のフロムソフトウェアのゲームで数多くのボスを倒したときに感じたのと同じ気持ちでした。

気づかないうちに同じリズムに落ち着いていました。私は挑戦するたびに筋肉の記憶を築き上げ、最終的に勝利につながる戦略を固めていました。いいえ、これはメカを備えたソウルライクではありませんが、フロム・ソフトウェアの核となるデザイン DNA と、それが大きな課題に取り組むときにどのように その 感覚につながるかを無視することはできません。

そのコアデザインはそのままですが、 アーマード・コア VI は プレイヤーが以前のリリースでどのようにインタラクションしてきたかに挑戦します。 Dark Souls Sekiro Elden Ring — これらのゲームはすべて、スタジオが「水平戦闘」と呼ぶものを備えています。 アーマード・コア VI は 全方位戦闘を備えています。

限られた可動範囲を考慮して、避けたり受け流したりするのは問題ではありません。アーマード・コアは動きがすべてです。地面に長く留まりすぎると、範囲内に爆発物が降り注ぐことになります。空中に長く滞在しすぎると、ミサイルの連続攻撃を受けることになります。 アーマード・コア VI は 常に動いている必要があります。

これを支援するために、ゲームには 2 つのロックオン モードが含まれています。 1 つは、レティクル内の敵を大まかにターゲットし、カメラを完全に制御できます。もう 1 つは特定の敵をロックオンしますが、目をそらして別のものを狙うこともできます。ただし、決して 1 つの敵にロックオンされないようにすることが重要です。多くの場合、一度に複数の敵をターゲットにするために攻撃をチャージしたり、あるメカにダメージを与えて別のメカをターゲットにしたりする必要があります。

特に過去 10 年間にわたってフロムソフトウェアに慣れ親しんできた人にとっては、最初は異質に感じます。ただし、コントローラーを手で扱い、コントロールを頭で操作すると、これに勝るものはありません。 アーマード・コア VI は ダイナミックかつ流動的で、常に変化しています。このゲームの難しさは、プレイヤーをいかに圧倒するかにありますが、その操作性には、それらの可能性を克服できるという感覚を与えるのに十分な滑走路があります。そして、たとえ失敗したとしても、それをやっているあなたはとても上手に見えます。

掘削深さ

戦闘を魅力的にするもう 1 つの側面は、スタン メーターです。特定のアタッチメントは敵のスタンゲージにより大きなダメージを与えます。それを破れば、短い時間内に何の抵抗もなしに直接(続きを読む)ダメージを受けることができます。何度も見てきたシンプルなシステムですが、 アーマード・コア VI は 深みを加えています。

まず、スタンゲージがあります。それが壊れている場合、特にボスに対しては基本的に死にます。ただし、奥深さはスタンの構築方法にあります。特定の武器はスタン ゲージに大量のダメージを与え、すぐに消えていきますが、他の武器は小さなダメージを与えますが、長期間持続します。同じことがスタンゲージにも起こり、壊れる寸前にも関わらず安心してしまう状況が生まれます。

アーマード・コア VI: ファイアーズ・オブ・ルビコンでは、メカが巨大な機械ワームと戦います。

このシステムは議会に戻ります。あなたは多くのスタンを素早く処理してメーターを壊すことができますか?チップダメージを与えて、系統的にメーターを増やしながら、継続的にダメージを与える必要がありますか?スタンゲージが壊れたらどうやってダメージを与えるのですか?これらの質問こそが、 『アーマード・コア VI』 でのビルド制作を非常に満足のいくものにするものなのです。

約 3 時間のゲームをプレイした後、またゲームに戻ってさらにプレイするのが待ちきれません。ただし、まだいくつかの疑問が残ります。短いミッション構造は繰り返しに適していますが、これはシリーズの以前のゲームが直面していた問題です。ビルドクラフトにも欠点があります。密度が高く、最初の数時間はうまくいくものを見つけることができましたが、ゲームが進むにつれてシステムがどれほど疲労するかを知るのは困難です。

PC プレイヤーにとって、 Elden Ring で見られたひどい途切れも見逃すことはできません。私のプレビューによれば、このゲームは PC 上で安定しており、開発者は Steam Deck でサポートされていることを 確認しましたが、FromSoftware には PC 上で間違いなく困難な過去があります。

いずれにしても、フロムソフトウェアのファンは大興奮です。アーマード・コアには熱心なファン層がいますが、過去 10 年間でプレミア AAA デベロッパーとしてスタジオが爆発的に成長したことにより 、アーマード・コア VI は 同スタジオがリリースした最も興味深いゲームの 1 つになりました。初心者の場合は、自分の思い込みを窓から投げ捨てるのが最善です。まだ 『アーマード・コア VI』 をプレイする準備ができていません。それがそれをプレイする最良の方法です。

アーマード・コア VI: ルビコンの炎は、 PS5 、PS5、Xbox One、 Xbox Series X /S、PC 向けに 8 月 25 日に発売されます。

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