Baldur's Gate 3 への長く曲がりくねった道は、これらのラリアン ゲームで舗装されました

Baldur's Gate 3 では、4 人の冒険グループが崖の端に立っていました。

Baldur’s Gate 3 のような記念碑的な キャリアを誇る成果は、どこからともなく突然生まれるわけではありません。 『ディヴィニティ』から『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に至るまで、Larian Studios は長年にわたり、西洋 RPG における豊かなストーリーテリングと真の意味のある自由を最も声高に主張してきた企業の 1 つです。

Larian Studios の物語は 、Baldur’s Gate 3 が 日の目を見るまでの 30 年近くにわたって、深く多様なゲームのポートフォリオを積み上げてきた情熱的な開発者グループについての、極貧から富豪への物語です。プロジェクトがキャンセルされる中、 ラリアンはかろうじて完全破産を回避しました 。独立系スタジオが生き残るために、その歴史の中で実験を行ったポイントがいくつかあります。リアルタイム ストラテジー、ベルギーの子供向けテレビ局 Ketnet の教育ゲーム、 ディアブロ 風の ディバイン ディヴィニティ 、そしてベセスダの Gamebryo エンジンで構築された三人称視点のアクション RPG である ディヴィニティ 2: エゴ ドラコニスの 掘り下げがありました。

これは、芸術的プロセスに関する真実を強調するプロジェクトの折衷的なリストです。途中で試行錯誤がなければ傑作は完成しません。ラリアンの芸術の旅は、最も型破りな場所でも教訓を学べることを証明しています。

LED ウォーズ (1997)

LED Wars (1997) ゲームプレイ

Larian Studios は、ゲームの発売に成功する前に、暫定タイトルが Ragnarok Unlimited (後の The Lady、The Mage、および The Knight ) であるオリジナル RPG の出版契約を 1 つではなく 2 つ失いました。 Robert Zak による Swen Vincke への 2019 年のインタビュー によると、Larian チームは、現在 Baldur’s Gate 3 で見られるものとよく似た、奥深く協力プレイが可能なストーリー主導のロールプレイング ゲームという当初のビジョンを最終的 に破棄することになりました。ヴィンケ氏と残りのラリアンのスタッフは、ロールプレイングの世界にすぐに戻る代わりに、独自のリアルタイム ストラテジー ゲームに取り組みながら、ベルギー政府の雇用プロジェクトを行うことになりました。

ほぼ、 Warcraft 2 Starcraft のリリース期間の間に登場し、どちらも何年にもわたって常にリアルタイム ストラテジー界を支配していましたが、Larian の The LED Wars は 、当時最も先進的なものとして知られていたもので、このジャンルに静かに独自のひねりを加えました。 RTS ゲームにおける AI への挑戦 MobyGames によると、このジャンルでは依然として最も難しいゲームの 1 つであると考えられていますが、Larian の小規模なチームがゲーム全体の開発にわずか 6 か月しか費やしていないことを考えると、これは印象的です。

ディバイン ディヴィニティ (2002)

ディバイン ディヴィニティ (2002) ゲームプレイ

最初のデビューから 5 年後、Larian は明らかに Diablo に影響を受けた Divine Divinity とその続編である Beyond Divinity で PC ゲームに戻りました。どちらの ARPG も、 Diablo 2 と比較してはるかに奥深いクエストとキャラクターのカスタマイズ システムで高い評価を受けました。後者はそれに比べれば単音でしたが、より洗練されており、Blizzard がその商業的成功を支援しました。ラリアンにとって残念なことに、初期の Divinity ゲームは広範な RPG 視聴者にあまり受け入れられず、Divinity が一般的な名前になるにはさらに長い時間がかかりました。

ケットネットキック (2004)

ハードコアな PC ゲームを作成することはゲーマーの支持を得る方法の 1 つでしたが、ラリアンには支払うべき請求がありました。興味のある種​​類のゲームを制作し続けるには、予期せぬ回り道をする必要がありました。2000 年代初頭、ラリアンはベルギーのテレビ プロバイダー VRT と協力して、子供向け放送局 Ketnet 用のゲームを作成しました。その結果、 KetnetKick と呼ばれるゲームが誕生しました。これは、子供たちに基本的な数学やその他の重要な概念を教えるように設計された教育プラットフォーマーで、 スーパー マリオ 64 の簡素化されたバージョンに似ています。 Larian は今でも、古い Ketnet ゲームの古いトレーラーやカットシーンを YouTube チャンネルで公開していますが、率直に言って、それらは 2024 年に見るのが楽しみです。

KetnetKick のようなゲームを作成することで、Vincke と成長を続ける Larian チームは、真の情熱であるロール プレイング ゲームに向けて教訓を学び、リソースを収集する時間を得ることができました。そして、それが Divinity シリーズの Divinity 2 における完全 3D 環境への移行によって具体化されるのを私たちは見てきました。

ディヴィニティ 2: エゴ ドラコニス (2009)

ディヴィニティ 2: エゴ ドラコニス (2009) ゲームプレイ

ディヴィニティ 2 」と聞いて最初に思い浮かぶのは、大成功を収めた CRPG ディヴィニティ: オリジナル シン 2 でしょう。しかし、古いファンは何が起こっているかを知っています。 Divinity 2: Ego Draconis — 現在、ゲームの決定版である Divinity 2: Developer’s Cut を Steam で購入できます — は、Larian が 5 年間の休止期間を経て Divinity シリーズに復帰したことを表しています。ラリアンは、教育用ゲームの開発から学んだ教訓を活かして、シリーズを見事な 3D に仕上げました。大量のアクション戦闘、愛にあふれたオタク的なファンタジーの文章がたくさんあり、最も象徴的なシーケンスではドラゴンに乗ることができました。また、 Starfield の 作成に使用されたものとまったく同じエンジンである Bethesda の Gamebryo エンジンも使用されました。

モンキーラボ (2009)

2009 年から 2012 年にかけて Divinity 2 が拡張版を取得し、最終的には開発者の取り分も取得しましたが、Larian はリソースを分割して、さらにいくつかの教育用ゲームの開発に取り組みました。 2009 年 9 月に GamesIndustry.biz で特集されたプレス リリースによると、 Monkey Labs は バナナの力 (そして再び Bethesda の Gamebryo エンジン) を利用して、7 歳から 14 歳までのベルギーの生徒に教育しました。 KetnetKick のようなネットワーク上のテレビ番組ではなく、本物のベルギーの教室です。 その続編である 2011 年の Monkey Tales は 、2014 年に Steam でリリースされたときに PC ゲーム界でも話題になりました。

ディヴィニティ: ドラゴンコマンダー (2013)

大規模な戦場でドラゴンが飛び回るというのは、とてもクールなコンセプトです。それは、 『ディヴィニティ: ドラゴン コマンダー』 で実現できます。この作品では、ラリアンが 2013 年のリリースまでにロールプレイング ゲームとリアルタイム戦略について学んできたすべてが披露されています。また 、『ディヴィニティ: オリジナル シン 』とその続編のアート スタイルが初めて見られる作品でもあります。想像力を呼び起こす、活気に満ちた大胆なキャラクター デザインとアートワークが形になり始めます。その戦略要素は批評家の間でそれなりに受け入れられましたが、その魅力的なトーンとユニークなロールプレイングの連携がこのゲームを真に際立たせるものです。

ディヴィニティ: 原罪 (2014)

ディヴィニティ: オリジナル シン (2014) ゲームプレイ協力プレイ

ついに、2014 年の Divinity: Original Sin で、適切な CRPG の領域に入りました。これは、後にその特徴的なスタイルとなるラリアンの最初の試みであり、ユーモラスなクエストに満ちたオープンエンドのファンタジー世界を導入しました。しかし、本当に際立っていたのは、その奥深いキャラクターカスタマイズシステムと、プレイヤーと 1 人の友人がお互いの進行を助けたり妨害したりしながらキャンペーン全体を完了できる、簡単な協力システムです。これは、最終的に 『Divinity: Original Sin 2』 『Baldur’s Gate 3』 の超革新的な Origin キャラクター システムの舞台となり、手作りのキャラクターはそれぞれ独自の動機と命令を持ち、物語を脱線させることなく有機的に互いに衝突することができました。

ディヴィニティ: オリジナル・シン 2 (2017)

ディヴィニティ: オリジナル シン 2 (2017) キャラクター作成

Baldur’s Gate 3 が登場する前には、 Divinity: Original Sin 2 がありました。実際、Larian Studios が獲得した Divinity: Original Sin 2 の 驚異的な商業的および批評的成功がなければ、 Baldur’s Gate 3 は存在しなかったでしょう。前者で私たちが気に入っていたすべてが後者で形になり、技術的には当時としてはまだインディーズ ゲームと考えられていましたが、100 時間以上の長さ、奥深く没入型の世界構築、信じられないほど書かれ、声で演じられたキャラクターが世界を表現していました。インディーズについて話すときに私たちが通常考えるものから初めて真の転換が起こります。これは、Larian Studios が軌道に乗り出し、今日私たちが大切にしているスタジオになった瞬間でした。Baldur ‘s Gate 3 のプレイスルーをフォローアップする素晴らしい RPG を望んでいるのであれば、これより優れた RPG はほとんどありません。少なくとも同じアイソメトリックでは、スタイル — ディヴィニティ: オリジナル・シン 2 より。 Baldur’s Gate 3 よりもさらに難しい ことに注意してください。

バルダーズゲート 3

バルダーズゲート3のミンタラ。

これらすべてが 1 つの最高傑作、 Baldur’s Gate 3 に組み込まれています。

ジャンルとしては、アイソメトリック CRPG は、自分で選ぶ巨大な冒険小説のようにプレイされる傾向があります。これらは前例のないレベルの深みを提供し、愛情を込めて作成されたテキストの一節や、多くの場合あまり優れたとは言えないグラフィックを通じて伝えられ、開発者にプレイヤーの選択と想像力を呼び起こすストーリーテリングに真正面から焦点を当てるための十分な余裕を与えます。 Larian Studios は、2 つの Divinity: Original Sin ゲームでその傾向に逆行しましたが、映画のようなセンスと生き生きとしたキャラクターのパフォーマンスのレベルを備え、かつどういうわけか他のどの CRPG よりも深く より自由な表現を実現できる CRPG はこれまでにありませんでした。 。それは、何十年にもわたる失敗、実験、そして勝利がなければ不可能でした。

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