AMD は今週、ついに FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) の詳細を発表しました。これはまさに誰もが求めていたものです。フレーム生成をサポートしており、AMD と Nvidia の GPU 間で動作します。同社は、Fluid Motion Frames 技術のドライバーベースのバージョンもリリースしており、これにより、数千のタイトルのゲームサポートが可能になる可能性があります。それはすべて良いことです。
しかし、大きな疑問が残ります: AMD はレイテンシにどのように対処するつもりですか?
前回のコラム エントリで、Nvidia の Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) の 遅延に関する懸念と、ほとんどのゲームで この機能をオフのままにする 理由について書きました。これは、最近のフレーム補間機能の推進に伴う最も差し迫った問題の 1 つであり、AMD のソリューションには、少なくとも現在の状態では、多くの要望が残されています。
レイテンシの定義
話を戻して、最初にレイテンシーについて何について話しているのかを定義しましょう。システムの合計遅延とは、マウスをクリックした瞬間から画面上で効果が現れるまでにかかる時間です。これには、入力がマウス ケーブルに伝わり、PC によって処理され、ディスプレイ ケーブルが発射されて、最終的に画面に表示されるまでにかかるすべての時間が含まれます。
FSR 3 や DLSS 3 などの機能では、PC の遅延、つまり PC が入力を受信してから最終製品をディスプレイに送信するまでにどれくらいの時間がかかるかに焦点を当てています。このために、Nvidia には Reflex があり、AMD には Anti-Lag 機能があります。理論的には、どちらもレンダリング キューを最小限に抑えることでレイテンシを短縮しようとします。フレームは GPU でレンダリングするためにキューに保存されるのではなく、CPU から GPU に直接渡されるため、最新のフレームをできるだけ早く取得できます。
ただし、AMD と Nvidia はこれについて異なる方法で取り組んでいます。 Reflex はゲームごとの機能ですが、Anti-Lag は AMD のドライバーを通じて提供されます。つまり、はるかに多くのゲームでアンチラグを使用できますが、処理が開始されるのはゲームからレンダリングまでのパイプラインのかなり後になります。 Cyberpunk 2077 ではこれを確認できます。Reflex は平均 PC 遅延を 49% 削減し、Anti-Lag は 38% 削減します。それに加えて、私がテストした RX 6700 XT は、RTX 3060 Ti と比較して全体的な平均遅延が高いことがわかりました。
これは 1 つのゲームにすぎませんが、アンチラグとリフレックスに関する Igor の研究室の分析 を読むことをお勧めします。そこでは、「レンダリング パイプラインの輻輳を解消するための、いわばゲーム内からの Nvidia のアプローチは、より効率的であるだけでなく、はるかに効果的です」(ドイツ語から翻訳)。
遅延が重要な理由 (および遅延を減らす方法)
実際にアクションに応答しているのは表示されているフレームの半分だけであるため、レイテンシーはフレーム補間の重要な要素です。 DLSS 3 または FSR 3 を使用すると、理論的には、この機能をオフにしてゲームを実行する場合と比較して、処理時間が増加します。特に、遅延がすでに高い低フレーム レートからの場合は、フレーム生成によるオーバーヘッドによりゲームが遅く感じる可能性があります。少なくとも、これまでの DLSS 3 ではそれが見られました。
AMD は、「FSR 3 には、すべての GPU で機能するレイテンシー削減テクノロジーがすでに搭載されている」と述べています。それが実際にどれだけ効果があるかを確認するには、FSR 3がリリースされるまで待つ必要があります。それに加えて、AMD は新しい Anti-Lag+ 機能も導入しています。
これについてはFSR 3の発表ではまったく触れられていなかったが、プレス向けに共有されたスライドによると、AMDはFSR 3がAnti-Lag+、Super Resolution、Fluid Motion Framesのエコシステムとして機能すると想定しているという。私たちは超解像度を徹底的にテストしており、Fluid Motion Frames の機能についてはよく理解していますが、Anti-Lag+ についてはまだ少し謎が残っています。
私が尋ねたときの AMD の説明は次のとおりです。「AMD Radeon Anti-Lag は、ゲームプレイ中に CPU と GPU の処理を同期させ、入力遅延を短縮します。ただし、Anti-Lag の同期ポイントはレンダリング パイプラインの固定位置に配置されます。 AMD Radeon Anti-Lag+ は、総合的なレンダリング パイプラインを考慮したインテリジェントな同期配置を通じてレイテンシーをさらに削減します。その結果、Anti-Lag+ は最も重要な部分でレイテンシーをさらに短縮できます。」
Anti-Lag と同様に、Anti-Lag+ も、新しい GPU ドライバー と連携するソフトウェア スイートである AMD ソフトウェア を通じて提供されます。 AMDは、FSR 3の動作にはAnti-Lag+も必要ないとしている。これは、Nvidia が DLSS 3 で採用したアプローチとは異なります。DLSS フレーム生成を有効にするたびに Reflex が強制的にオンになります。
ドライバーを介しているにもかかわらず、AMD は、Anti-Lag+ はどのゲームでも自動的に機能しないと私に言いました。同社は、「最適なエクスペリエンスを提供するにはドライバー内でゲームごとにプロファイリングする必要があるため、一部のタイトルをサポートしています」と述べています。
さらに、Anti-Lag+ は RX 7900 XTX や RX 7900 XT などの AMD の最新 グラフィックス カード でのみ動作します。それより古いものを使用している場合、ゲームの遅延をさらに短縮したい場合は、通常のアンチラグを使用する必要があります。
AMD の見解では、Anti-Lag と Anti-Lag+ はレイテンシーをさらに短縮する方法であり、FSR 3 が持つレイテンシー削減の利点に代わるものではありません。私が AMD に尋ねたとき、同社は機能を説明するために「ボーナス レイテンシー削減」を使用しました。ただし、ここには明らかな懸念がいくつかあります。 FSR 3 が独自に遅延を大幅に削減する必要があるか、Anti-Lag+ が Anti-Lag 電流の機能をはるかに上回る機能を提供する必要があります。
困難な戦い
AMD は FSR 3 で苦戦を強いられています。FSR のオリジナル バージョン以来、同社はできるだけ多くの GPU をサポートするために常にある程度の画質を犠牲にしており、FSR 3 もその傾向を継続しています。ただし今回、AMDはフレーム補間に伴う遅延の問題にも取り組んでいる。
FSR 3 に組み込まれた遅延短縮機能が固有の問題を克服できれば、あるいは、Anti-Lag や Anti-Lag+ などの機能が許容可能な遅延ポイントに押し込むのに役立つのであれば、素晴らしいことです。しかし、この機能の成功はこの問題にかかっていると言っても過言ではありません。 FSR 3 が登場したら、画質とパフォーマンスについてたくさんの議論が行われることになりますが、遅延が抑制されていない場合、その機能が何を提供できるかは問題ではありません。
ありがたいことに、それほど長く待つ必要はありません。 AMD は、この機能が Forspoken と Immortals of Aveum の両方で 9 月に導入されることを確認したので、 アップデートが公開されたらすぐにテストするつもりです。