風刺、転覆、ソニック・ザ・ヘッジホッグ: YouTube のヒット シリーズがウェブ カルチャーについて明らかにしたもの

『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2』が 4 月に劇場公開されたとき、 興行収入 7,100 万ドルのデビュー作は 、ビデオ ゲームの映画化作品としては史上最高のオープニング週末の記録を破ったことを意味しました。 最近の調査が示唆する ように、劇場の平均チケットが 9.57 ドルだとすると、2020 年のオリジナル版の 続編に登場する セガのマスコットを見るために約 740 万人が並んだことになります。

ソニックはソニック・ザ・ヘッジホッグ 2 で戦闘の準備をします。

これらの数字がどれほど素晴らしいかを避けることはできません。しかし、カリフォルニア出身の24歳のユーチューバー、 ジェット (実際の名前ではなく、スクリーン名)は、無限のリソースをすべて備えているにもかかわらず、ハリウッドよりも優れている可能性があります。

ソニック 2 の 制作予算は 1 億ドル程度でしたが (またそのかなりの部分がマーケティング費用に充てられました)、ジェットのそれほど高額ではない予算で制作された、セガの青いハリネズミが主役の完全に無許可の陽気な短編シリーズは、莫大な予算であることが判明しました。インターネット上でヒット。ゲーム内のソニックのカットシーンを再利用し、面白い新しいセリフを巧みにオーバーダビングすることで、Jehtt はオンライン カルチャーの風変わりな側面を皮肉たっぷりにコメントする 1 分ほどの海賊版の傑作のコレクションを作成しました。

「私が頭の中でそう言ったかどうかはわかりませんが、『インターネット文化のばかばかしさ』は、実際、私のコンテンツがパロディしているものの多くを考えるための非常に良いベースラインです」とジェット氏はデジタル・トレンドに語った。

勝利の方程式

ある典型的なビデオでは、ソニックとテイルズが、悪役のドクター・エッグマンに似た怪しい人物から NFTを購入した ハリモグラの仲間であるナックルズを激しく非難した。 (「所有していることを証明するために、マスター エメラルドの NFT を購入しました。」「このナックルヘッド!その NFT はマスター エメラルドではありません。マスター エメラルドの JPEG へのハイパーリンクにすぎません。」)これは 220 万回のビューを獲得しました。

別のシーンでは、ソニックとエッジの効いたライバルのシャドウが、G または J の音で GIF を発音する正しい方法 をめぐって口論します。 (「『J』のように発音される『G』で始まる単語を1つ挙げてください。」「ジェントリフィケーション」「撃て、それを考えるべきだった。ちょうどサンフランシスコにいたところだったんだ。」)これは驚異的な600万回の再生回数を記録しました。

Jehtt さん(この記事には実名を出さないようにお願いしましたが)は、10 代のころから YouTube に動画を投稿し始めました。しかし、彼が勝利の方程式に出会ったのは、新型コロナウイルスのロックダウンが始まってからだった。その頃、SPEEPSHighway というオンライン ソニック コミュニティのメンバーが Sonic Adventure Meme Maker という MOD を投稿しました。これにより、ユーザーは 1998 年のセガ ドリームキャスト ゲーム 「ソニック アドベンチャー」 の独自のカットシーンを作成できるようになりました。ゲームの字幕に表示する独自のテキストを入力できるだけでなく、カメラの位置やプレイヤーのアニメーションなど、カットシーンの他の要素を「究極的に制御」することもできます。ジェットはレースに出発した。

今年だけで、彼のソニックビデオは合計 6,740 万回の再生回数を記録しました。彼の最高の日である 2022 年 4 月 23 日には、約 340 万人が彼の短編映画の 1 つを視聴しました。これまでの彼の最大のヒット曲「 兄さん、私の妹とイチャイチャしてるの?」 』は1,400万回の再生回数を記録した。 TL;DRバージョン?人々は彼の作品が本当に本当に好きです。

「私は(最初は)人でいっぱいのサッカースタジアムのようなものを想像して、それを概念化しようとしました」と彼は言いました。 「その後、100万人の人々の様子を想像するには、それがひどく不十分であることに気づきました。そこで私は、自分が住んでいる都市の人口を想像してみました。その後、自分が住んでいる都市の人口全体を視覚化することは本当にできないことに気づきました。私には、人間のような方法で 100 万という数字を概念化することさえ本当にできません。脳は完全に理解できます。考えすぎて自分を傷つけないようにしています。」

風刺、転覆、ソニック・ザ・ヘッジホッグ: YouTube のヒット シリーズがウェブ カルチャーについて明らかにしたもの

太陽の下では何も新しいことはない

非公式のファンが作成した作品は、長い間オタク文化の一部でした。多くの場合、こうしたファンの熱意の表現は完全に真剣なものです。同様に、それらは破壊的なものであることも多く、その傾向は少なくとも 20 世紀初頭の ティファナ聖書 にまで遡り、人気のある人物を刺激的な状況に陥らせていました。

したがって、Jehtt が概念的に行っていることに特に新しいことはありません。しかし、これを興味深いものにしているのは、彼、そして彼のような人々が活動するスケールです。魔法の YouTube アルゴリズムを利用し、適切なキーワードを活用することで、文字通り何百万人もの人々が視聴するコンテンツを作成することができ、これらの特性について確立された共通の文化的理解を活用することができます。

「有名なキャラクターには、すでに標準セットが存在します」とウェスさん(22)は言う。ウェスさんは、ファニー ウェス(Funnywes) という名前で、人気のビデオゲーム「メタルギア」フランチャイズを題材にしたビデオを投稿することが多い。 「私たちはこれらのキャラクターを生涯知っています。人々がすでに知っているものを取り入れてリミックスするのは楽しいです。私は、シリアスな主題が、そのためにばかげたコンテンツを作られるのが大好きです。私はそれをちょっとした発射台だと考えています。多くのクリエイターは、自分の好きなものに基づいて作品を作ることから始めました。」

一方、 ソリッド JJ (本名ジョン、同じく 22 歳)は、往年のシンプルな DIY ミームを模倣したスライドショー シアター ビデオを作成します。つまり、気難しい『 スーパー フレンズ』 などの番組から取った静止画にシンプルなテキストの字幕を付けたものです。ジェットと同様、ソリッド JJ のビデオでは、バットマンがジャスティス・リーグのリーダーに選ばれることを 主張するノーム・マクドナルドを彷彿とさせる スケッチなど、インターネット文化を頻繁にからかっている。

このビデオのタイトル「 バットマンは事実と論理でジャスティス・リーグを破壊する 」は、オンライン上の特定ブランドの「文化戦争」ビデオを嘲笑している(現在ではそれ自体が事実上ミームとなっている)。このビデオは現在、なんと 700 万回の再生回数を記録しています。

「自分のキャラクターを使用するのではなく、既存のキャラクターを使用するという選択は、部分的には私のビデオに与えられる制限によるものだと感じています」と Solid JJ は言いました。 「皮肉なことに、アニメーションや撮影を必要とせずにこれらを制作できるということは、私にかなりの自由を与えてくれますが、それにはリソースの制限が伴います。ただし、視聴者のキャラクターに対する期待を汲み取ってそれを反転させるなど、既存のキャラクターを使用することには、そうでなければ得られない利点があるとも感じています。驚くべきことではありませんが、サムネールに フリントストーン が表示されているビデオをクリックしたとき、バーニーが原爆と人間の罪について暴言を吐くことを期待しているわけではありません。」

風刺、転覆、ソニック・ザ・ヘッジホッグ: YouTube のヒット シリーズがウェブ カルチャーについて明らかにしたもの

プロシューマーの登場です

ファンがお気に入りの不動産のクリエイターになったこれらのクリエイターは、未来学者のアルビン・トフラーが言うところの「プロシューマー」、つまり生産者であり消費者でもある人の一例です。理由は何であれ(おそらく、挫折したクリエイターとより情熱的で執着的なファンの組み合わせ)、ファンダムの世界には常に先駆的なプロシューマーが安定して供給されてきました。

1975 年、キャンディ フォンという名前の スタートレック ファンが、音楽に合わせたスタートレックの画像のスライド ショーを作成しました。そうすることで、彼女はファンの「マッシュアップ」を作成し、画像を元の文脈から切り離し、新しいものに織り込むことで新しいメディアを作り上げたとされています。このスライドショーには、「酔っぱらったバルカン人に何をするの?」というタイトルのファンが作ったフォークソング (「フィルク」と呼ばれる) がサウンドトラックされていました。 スタートレック コンベンションで上映されました。フォンは スタートレック に対する彼女の消極的な愛を積極的に変えました。彼女はプロ消費者になっていた。

それから半世紀近くが経過し、注目に値するのは、デジタル技術の進歩により、ファンダムプロシューマーになることがいかに容易になったかということです。参入障壁は単に下がっただけではありません。彼らは高速で打ち破られてきました。

ある意味、この軌跡は、オタク文化におけるもう 1 つの似た、少し普通の軌跡、つまりスーパーヒーローの主流化を反映しています。かつては虫食いのストリップ モールのコミック ショップで長い箱をあさる必要がありましたが、今日のファンは地元のマルチプレックスへの訪問、または単純に Disney+ へのサブスクリプションを通じて、バットマン、キャプテン アメリカ、その他の作品を満喫できます。無名のC-listers(Moon Knight、誰か?)には独自の実写化作品があります。

World Wide Web のおかげで、これらの先駆的な映画制作者は従来の配給会社も必要としませんでした。

1998 年生まれのジェット氏のような人にとってはすべて古い歴史ですが、「マシニマ」(ゲーム エンジンを使用して作られた映画を表すのに使用される言葉)にまつわる当初の興奮の大部分は、それが予算なしの映画への扉を開いたということでした。映画を作りたいファン。シリコンバレーの決まり文句を使うと、プロセスが民主化されました。

最初のマシニマ フィルムがオンラインで公開され始めた 1990 年代、ビデオ編集ソフトウェアはすべての PC に標準装備されていたわけではなく、放送品質に近いカメラをポケットに入れている人は正確にゼロでした。 Machinema は、十分に高速な PC のコストのみでムービーを作成する方法を提供しました。物理的なカメラさえ必要なく、作家志望者はすでに構築されたゲーム エンジンを使用して、自分の好きなキャラクターを適切に投入してシーンを作成することができました。

World Wide Web のおかげで、これらの先駆的な映画制作者は従来の配給会社も必要としませんでした。それは、完成した作品を大勢の観客に見てもらうための門番が必要ないことを意味しました。

ここ 2022 年、このような画期的な出来事はもはや注目に値するものではなく、主流になっています。ポケットに入れて持ち歩くデバイスを使って、誰もがプロ並みの映画を作成または編集できるのは当然のことと考えられています。 Twitch ストリーマーの時代では、ビデオ ゲームを録画して他の人に見てもらうことができることは、もはや驚くべきことではありません。

風刺、転覆、ソニック・ザ・ヘッジホッグ: YouTube のヒット シリーズがウェブ カルチャーについて明らかにしたもの

これはどうやって合法なのでしょうか?

Youtuber が作成したビデオを表示するラップトップ

この記事で言及したようなクリエイターにとって、YouTube がデビューしたときはまだ小学生だったころ、これらはすべて、独自のコンテンツを作成するという考えを抱く前に繰り広げられた技術的な戦いです。これらのテクノロジーは、 言うまでもなく、彼らが育ったバックグラウンドノイズです。へー、彼らはキャリアにひっくり返る可能性さえ持っています。多分。

「今すぐ仕事を辞めて、フルタイムで YouTube だけをやっていれば、かなり快適になるでしょう。私はそのように言います」とジェット氏は述べた。 「私は現在 YouTube で稼いでいる金額で全く苦労することはありません。しかし、YouTube は気まぐれな生き物です。アルゴリズムがいつまで私のコンテンツを気に入ってくれて、何百万人もの人に勧め続けるかわかりません。ですから、仕事を辞めることもできますが、長期的にどれだけ安定するかわからないので辞めたくありません。」

この不確実性は、この分野全体にわたる大きな疑問符の 1 つを反映しています。つまり、これはどの程度合法なのでしょうか?結局のところ、私たちは知的財産 (IP) がほぼ独自の価値があるとみなされる時代に生きています。現在、自分の名前だけで映画を「公開」できる映画スターや監督はほとんどいません。しかし、マーベルならそれができる。あるいは スターウォーズ 。あるいはバットマン。あるいはピクサーとか。あるいはソニック。あるいはレゴ。この状況では、自分が所有していない有名な不動産からお金を稼ぐことは、ディズニーワールドの門の外でミッキーマウスの耳の模造品を売るのと同じような誘惑的な運命のように思えます。

あるいは、 それよりも複雑かもしれませ ん。著作権侵害訴訟で勝つために、権利所有者は、著作権の所有権、その著作権の有効性、そして、たとえそれがオリジナルをコピーするのではなく二次的著作物を作成する場合であっても、告発された違反者がその著作権を侵害していることを証明するだけで済みます。しかし、オリジナルを変更して新しい意味やメッセージを生み出す、変革的フェアユースのケースもあります。

「私はここで自分自身をジンクスしているかもしれないので、著作権について話すのをほとんど恐れていますが、私は深刻な著作権の問題にまったく直面したことがありません」とソリッド・JJは言いました。 「時々、音楽としてビデオが申し立てられることがあります。つまり、著作権所有者はビデオから私が稼いだお金を稼ぐことになります…(ただし、ほとんどの場合)私のビデオはソース素材をかなり変形させていると思います。でも、最近のものからは距離を置くようにもしています。」

確かにお金が著作権者に有利に物事を進めます。ただし、この場合でも、これらのクリエイター (および同様のクリエイター) の作品を押しつぶすのではなく、奨励すべき理由はたくさんあります。結局のところ、ファンのクリエイターと権利所有者の間には共生関係のようなものがあります。物事は常に一方向に進むわけではありません。まず、クリエイターはプロパティを一般の人の目にさらし続けます。確かに、ソニック・ザ・ヘッジホッグは今大きなニュースですが、5年後になるでしょうか?主流の関心が最も下がっていたときに、これらのキャラクターを元気づけるのに貢献したのはソニック コミュニティのメンバーです。結局のところ、これはかなり重要です。

フォンが無許可の スタートレック ファンビデオを作成したとき、彼女は番組クリエイターのジーン・ローデンベリーから遡って許可を得ることができた。なぜ?なぜなら、ローデンベリーは当時、 スタートレック には当初シリーズ映画として続ける価値があるほどの関心があるとパラマウント・スタジオを説得しようとしていたからだ。マッシュアップビデオに対する大規模なファンの支持は、当時としては「バイラルになった」に相当し、それが存在したことを確実に証明した。

メインに進む ストリーム ミーム

2020 年のソニック・ザ・ヘッジホッグ映画のオリジナルのアニメーション スタイルと最終的なアニメーション スタイルを示す分割画像。

この種の素朴なフィードバックの最近の例は、最初の映画 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 のオリジナルの予告編に対する反応に見られます。セガの人気マスコットにほとんど似ていないキャラクターが登場するこのトレーラーのクリップは、アートの残念な方向性を指摘するミームとして拡散されました。スタジオ(偶然にもパラマウント)は映画をポストプロダクションに戻し、ファンの意見を反映するために 。出来上がった映画は大ヒットとなった。

「幸運なことに、セガはソニックのファン作品に対して本当に親切です」とジェット氏は語った。 「彼らは私に対して著作権侵害の申し立てを行ったことは一度もありませんし、他のファンクリエイターに対してそうした申し立てを行ったという話も聞いたことがありません。実際、 ソニックマニアという ゲームは、もともとソニックのファンゲームを作成した人々の多大な関与によって作られました。」

最終的には、ミームは主流になったかもしれません(ザック・スナイダーのジャスティス・ リーグ でのジョーカーの ミームにインスピレーションを得た 私たちは社会に住んでいます 」スピーチを参照)、ここで説明されているようなファンの創作物は、ある種のグレーゾーンに存在します。

彼らは破壊的だ。彼らは挑発的だ。彼らは だ。そして、それらはそれぞれの施設の大ファンによって作られており、収益化ができなければおそらく彼らは(静かに言いますが)無料で作っていたでしょう。

ああ、彼らもとてもとても面白いです。少なくともこの視聴者にとっては、それだけで彼らが存在する十分な理由になる。

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ソニックヲタクの生配信!「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2006」を遊び尽くす! #2
【公式】SONIC X 第2話「潜入!エリア99」”SONIC X” EP02(2003)

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