入力遅延と応答時間は同じではありません。ここでどちらがより重要か

Alienware 32 QD-OLED でプレイされている Baldur's Gate 3。

入力遅延と応答時間は非常によく似た指標のように聞こえるかもしれませんが、特にゲームをしているときに、どちらもモニターやテレビの見た目や操作感に影響を与える可能性があるのは事実です。しかし、これらはまったく異なるものであり、最高のゲーム体験を得るにはできるだけ低いことが理想的ですが、それぞれに許容できると考えられるしきい値は異なります。ゲームを真剣に考えるなら、どちらかがもう一方よりも重要です。

ここでは、入力遅延と応答時間の測定方法と、 次回のモニターのアップグレード 時に何に注意する必要があるかを示します。

入力遅延とは何ですか?

サイバーパンク 2077 は Alienware 27 QD-OLED で実行されます。

入力ラグとは、実行したアクションが画面に表示されるまでにかかる時間です。マウスを動かすと、ほぼ瞬時に画面上のカーソルが動きます。キーボードで入力すると、数秒後に文字が画面に表示されます。入力ラグは、人間のユーザーが押したり動いたりしてから画面にアクティブに表示されるまでにかかる時間です。

ディスプレイのコンテキストでは、入力遅延はディスプレイ自体によって追加される遅延にすぎませんが、これは、ゲームであろうと単なるゲームであろうと、PC ユーザーが経験する完全な入力遅延を構成する一連のイベントの 1 つの要素にすぎません。インターネットの閲覧。

ユーザーがボタンを押すか、何らかの入力を実行すると、次のプロセスが行われます。

  • コントローラーまたは周辺機器はコマンドを処理し、電気信号をコンピューターに送信します。これには、信号を処理して有線で送信したり、信号を受信機に到達するまでの時間に影響を与える独自の暗号化および圧縮アルゴリズムを備えた無線で送信したりすることが含まれます。そのため、Razer や Logitech などのメーカーは、入力遅延を削減するために独自の伝送テクノロジーの開発に取り組んできました。有線デバイスでは、USB 接続によって入力が 1 ~ 2 ミリ秒以上増加しないように、より高いポーリング レートも採用されています。
  • コンソールまたはコンピューターは信号を受信し、グラフィックス カードまたはチップ用に次のフレームをレンダリングして出力します。最も一般的に目標とされるフレーム レートは 60 フレーム/秒 (fps) ですが、120 fps、240 fps、またはそれ以上を処理できる十分な高いリフレッシュ レートを備えたゲーム モニターもあります。フレーム レートが高いほど、フレームがより規則的にレンダリングされることを意味するため、次にレンダリングされるフレームは入力信号が受信された時間に非常に近くなり、入力ラグが減少します。 AMD と Nvidia も、対戦プレイ中の入力ラグをさらに削減するように設計されたテクノロジーを持っており、これを有効にする価値はあります。
  • フレームはディスプレイに送信され、再び処理されます。これには、アップスケーリングやモーション スムージングが含まれる場合がありますが、ゲーム モードでは、これらの追加の遅延テクノロジーをオフにすることもできます。全体として、最も大きな影響を与えるのはディスプレイのピクセル応答時間であり、OLED などのテクノロジーにより、ディスプレイからの入力遅延が実質的にゼロにまで減少します。従来の LCD も高速ですが、入力遅延が若干高くなる傾向があります。

そのチェーン全体が入力遅延の概念をカプセル化していますが、モニターであろうとテレビであろうと、ディスプレイの仕様に関しては、入力遅延への言及はもっぱらディスプレイ自体によってもたらされる入力遅延に関連していることに注意することが重要です。

ネットワーク ラグなどの他の形式のラグは、オンラインでプレイしている場合にゲームが途切れたり途切れたりする原因となることがありますが、これらは従来の意味での「入力ラグ」とはみなされません。

Alienware 500Hz ゲーミング モニターで実行されている Overwatch 2。
入力遅延と応答時間は同じではありません。どっちが大事かというと、

応答時間とは何ですか?

応答時間は、幅広いコンピューティング アプリケーションで使用される用語であり、サービスに対する要求が行われて応答が発行される時間を実質的に意味します。ただし、最も一般的にはディスプレイ技術の文脈で使用されます。ここでは、ピクセルがある色またはトーンから別の色またはトーンに変化するのにかかる時間です。従来、これは黒ピクセルから白ピクセルまで測定されていましたが、それでも (比較的) 非常に長い時間がかかる可能性があるため、あるグレー トーンから別のグレー トーンへの変化で測定されることが多く、その方がはるかに速い場合が多いです。

たとえば、20 ミリ秒を超える長い応答時間を持つディスプレイは、オフィスのモニターとして使用するのには問題ないように見えますが、高速な画面上の要素が多数あるゲームでは、いわゆるゴーストが発生する可能性があります。ここでは、画面上のオブジェクト、キャラクター、または発射物が、ピクセルがそれに対応して色を変えるよりも速くディスプレイ上を移動し、移動するオブジェクトの背後に不鮮明な効果を生み出します。

この効果に、画面上で多くの高速で移動するオブジェクトが加わると、ゲームが極端なモーション ブラーがあるように見えるだけでなく、対戦相手を正確にターゲットしたり、ゲーム内で何が起こっているかを追跡したりすることが難しくなります。

応答時間がわずか数ミリ秒のディスプレイ (または、スケールの最端では 1 ミリ秒未満) では、ゴーストはまったく発生しません。これにより、ディスプレイの見た目や 操作性が向上します。

入力遅延と応答時間は同じではありません。どっちが大事かというと、

ゲームにとって入力遅延と応答時間のどちらが重要ですか?

それはおそらく、プレイしているゲームの種類と競争力に依存しますが、どのようなゲーム体験においても、どちらのひどい形式も望んでいません。入力ラグが大きいと、ゲームが遅くて反応が悪く感じられ、競技力が低下します。また、応答時間が長いと、ゲームがぼやけて見え、鮮明さが欠けてしまいます。

一般的なゲームの場合、グレーからグレーへの応答時間は 5 ミリ秒以下であればまったく問題ありませんが、理想的なエクスペリエンスとピクセル完璧な精度が必要な場合は、1 ミリ秒以下の応答時間が理想的です。一般的なプレイの入力ラグは、60 Hz モニターまたはテレビで 16 ミリ秒未満である必要があります。それを超える場合は、必ずゲーム モードをオンにしてください。

競争力のあるゲームの場合は、入力ラグがはるかに低い可能性があるため、 高リフレッシュ レートのモニターが本当に必要です 。 240Hz 以上のリフレッシュ レートでは、ディスプレイ入力遅延はわずか 1 ~ 3ms 程度になるはずです。これにより、ゲーム内でより速く反応できるようになり、場合によっては勝敗を分けることもあります。

入力遅延と応答時間は同じではありません。どっちが大事かというと、

入力遅延に最適なゲーミングモニターは何ですか?

入力遅延が最も低く、最も高速なゲーム モニターは 、最も高いリフレッシュ レートを持つゲーム モニターである傾向がありますが、常にそうとは限りません。 最高のゲーム モニターは 最速のモニターの一部ですが、最新の 2024 リリースでもスリープ状態ではありません。私たちは最新の Alienware QD-OLED ディスプレイをゲーム用に 愛用しており、入力遅延も最小限に抑えられています。

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