かつては Halo や Street Fighter の試合に数試合参加するのが楽しかったのですが、 最近ではマルチプレイヤー タイトルにはほとんど参加しません。かつて私たちは、ゲームのマルチプレイヤー コンポーネントをありのままに、そして楽しいと思う限り楽しんでいたが、現在進行中の業界の「ライブ サービス」への取り組みにより、これらのタイトルが私たちの 唯一の ゲームになることが求められています。
ゲームをオフにする前に、すぐに楽しんで、キャプチャ ザ フラッグやチーム デスマッチを 1 ~ 2 ラウンドプレイして楽しむ時代は終わりました。 Fortnite、Call of Duty Warzone、 Destiny 2 などのゲームはすべて、開始するとすぐにバトル パス、毎日および毎週のチャレンジ、ログイン ボーナスのトレッドミルに置かれ、楽しんで動くよりも無期限にやり続けることを期待しています。の上。
2024 年には、 ソニーのライブ サービス イニシアチブが 先頭に立って、その古典的なマルチプレイヤー エクスペリエンスの終焉が加速する可能性があります。賭け金の少ない 1 回限りのマルチプレイヤー モードは、ライブ サービス タイトルに代わってほぼ消滅しましたが、その変化は自然というよりも強制的なもののように感じられます。
分裂した派閥
ソニー、特にノーティードッグは、業界のマルチプレイヤーに対する見方がどのように変わったかを知る上でおそらく最良のケーススタディだろう。 Uncharted 2 以降、Naughty Dog は The Last of Us Part II までの各ゲームにマルチプレイヤー要素を組み込みました。 これらのモードは当時の標準であり、いくつかの異なるゲーム タイプ、いくつかのロック解除可能な衣装や装飾品、そしてランクを上げることができました。それまで当たり前だった「飛び込んで、飛び出す」スタイルにぴったりです。もっとプレイすると報酬が得られましたが、それが目標ではありませんでした。最初か 100 回目かに関係なく、各試合を楽しくすることに重点を置きました。
『The Last of Us Part II』 のリリースが近づいたとき、第 1 作目からファンの間で驚きの人気を博したファクション モードが含まれないというニュースが入りました。後に「The Last of Us Online」となるものに対するチームの野心は高まっており、それにはさらに時間が必要でした。 3 年が経ち、ライブ サービス スタイルのゲームに移行しただけでなく、後に完全にキャンセルされたことがわかりました。 Naughty Dog の言葉を借りれば 、その主な理由は次のとおりです。「 The Last of Us Online をリリース してサポートするには、今後何年にもわたってリリース後のコンテンツのサポートにスタジオのリソースすべてを投入する必要があり、将来のシングルの開発に重大な影響を与えることになります。 -プレイヤーゲーム。そのため、私たちの前には 2 つの道がありました。ライブ サービスのみのゲーム スタジオになるか、Naughty Dog の伝統を定義してきたシングルプレイヤーのナラティブ ゲームに注力し続けるかです。」
私個人としては、この 選択はスタジオが行うことができた最良の選択であると 考えていますが、それでもソニーのような大手パブリッシャーが現代のゲーム環境においてマルチプレイヤー ゲームがどのようなものである必要があると考えているかを示しています。 Naughty Dog は、マルチプレイヤー中心のスタジオではなく、ましてやライブ サービスに重点を置いたことはありません。だからといって、同社のゲームに非常に楽しいマルチプレイヤー モードがなかったわけではありませんし、魅力的なライブ サービス ゲームを作成できなかったわけでもありません。これは、前者がもはや投資する価値があるとは考えられていないことを示しているだけです。
疑問なのは、プレイヤーが標準的なマルチプレイヤー統合よりも現在のライブ サービス モデルを実際にどの程度好むかということです。 Haloを例に挙げてみましょう。 Bungie がライブ サービス ゲームの先駆者の 1 つとなる前の Bungie 時代、 Halo 2 と 3 は 市場で最も人気があり、長きに渡ってマルチプレイヤー ゲームの 1 つでした。プレイヤーが何度も戻ってくるためには、バトル パスやチャレンジなどの外部のインセンティブは必要ありませんでした。コアとなるゲームプレイは、それだけでそれを行うのに十分以上でした。
比較的問題のある Halo Infinite は 、発売以来多くの欠陥に悩まされてきましたが、そのほとんどはライブ サービスのトレンドを追いかけようとする試みに起因しています。このゲームはプレイしていて 気持ちが 良いという意見はほぼ一致していましたが、チャレンジ、バトル パス、XP グラインド、コンテンツの点滴という枠組みがプレイヤー ベースを押しつぶしました。そして、これは単独の事件ではありません。 Exoprimal のような楽しいマルチプレイヤー コンセプト 残念ながら、『失敗』として死ぬ運命にある。それは、友人たちと午後の数時間を過ごすためのカジュアルで楽しい方法であると感じられたものを受け入れるのではなく、常に更新され、お金を印刷するモデルに押し込まれたためである。
私は、マルチプレイヤーの哲学におけるこの変化の背後にある原動力であるお金を無視できるほど単純ではありません。ゲームにはこれまで以上に時間とお金がかかります。数百万ユニットを販売しても、必ずしも開発コストを相殺できるわけではありません。そのため、マルチプレイヤー ゲームでは、プレイヤーの関心を維持するだけでなく、さまざまな方法でゲームに資金を注ぎ込む必要があります。ソニーは、この種のゲームの成功に明らかに注目しており、それを活用するために方向性を大きく転換する過程にあります。
何年もプレイし続ける (そしてお金を払い続ける) ように設計されていないマルチプレイヤー エクスペリエンスに価値がまだ残っていればいいのにと思います。昔のマルチプレイヤー ゲームは、義務感でプレイするのではなく、楽しくプレイし続けるように設計されているように感じられました。私は、 『The Last of Us II』 のファクション モードを喜んで十数時間か 2 時間プレイしたでしょうが、たとえ 『The Last of Us Online』が リリースされていたとしても、わざわざプレイすることはなかったと思います。 『Halo 2』でウォートホッグに乗って敵の旗をかいくぐると危うく逃げた瞬間や、 『Left 4 Dead 2』でキャンペーンを実行し再実行して過ごした夜のことは、いつまでも楽しい思い出として残ります。
それは単なるノスタルジーの話ではないと思います。ライブ サービス ゲームに関する私の記憶は、決して満足のいく見返りに達しない終わりのない苦労と進行に集中しています。一回限りの試合は、勝っても負けても、どの試合でもそういう瞬間を与えてくれました。