メガネ不要の 3D が復活しつつあります。そしてどうか、目を丸くしてこれを単なるギミックとして片付けないでください。
先週の CES で、このテクノロジーを使用し、ユーザーの目を追跡して 2D 画面の奥行きを見るように騙す、同様の 3D ゲーム モニター 2 台を見ました。特にゲームに関しては、かなり説得力のある内容です。私はこのテクノロジーが実現するのを心から望んでいますが、これまで見てきたことから、人々の注目を集めたいのであれば、正しい方法で行う必要があります。 「3D」という用語は人々の口に悪趣味を残していますが、この新しいモニターの波がそれを払拭したいのであれば、良い第一印象を与える必要があります。
2 つの方法の物語
CES で見た 2 つの 3D ゲーミング モニターには多くの共通点がありました。どちらも27インチでした
今年の CES で私が初めて見た 3D モニターは Samsung 製で 、実際の製品というよりも技術デモとして宣伝されていました。モニターには、 Lies of P という ゲームが起動してプレイできる状態になっており、ナビゲーション UI を表示し、2D と 3D 間の切り替えを示すデモも表示されていました。どちらのデモも私に感銘を与えましたが、明らかに魔法があったのはゲームでした。 Lies of P は 見た目も素晴らしく、3D 効果は Lies of P のようなやりがいのあるゲームをプレイする実用性を損なうものではありませんでした。カメラを通して感じられる奥行きの錯覚によって強化され、ゲームに没入するのは簡単でした。
Samsung によると、 も含め、モニター上でプレイできるゲームに制限はありません。当時は「スイートスポット」の広さに改めて感動しました。背景要素でかなりひどい画面のティアリングが発生していることに気づきましたが、それは初期のテクノロジーのせいだと考えました。
しかし、翌日 Acer Predator SpatialLabs View 27 を試したときに私の意見は変わりました。その違いは雲泥の差でした。 『A Plague Tale: Innocence』 の美しいシーンをプレイして、本当に感動しました。画面の破れがなくなっただけでなく、スイート スポットが Samsung 製モニターよりもはるかに大きく感じられました。 3D 設定を調整して、ポップアウト効果をさらに強くすることもできました。 27 インチ モニターには、 空間オーディオを 含む 2 つの前向きスピーカーも備えています。
再確認するために、 Lies of P を 取り出して比較してみました。そして、はい、違いはまだ存在していました。そして、これが秘密のソースです。Acer には、3D プロファイルを使用してゲームを構成する SpatialLabs TrueGame と呼ばれるプログラムがあります。 SpatialLabs は何年も前から存在しており、2021 年の ConceptD Pro から 3D ラップトップ とモニターを初めて市場に投入しました。
このプログラムは 50 タイトルで開始されました が、すでに 100 タイトルに達しており 、毎月約 5 タイトルが追加されています。これらすべてはゲーム自体の開発者の助けなしで行われますが、Acer はこのテクノロジーが成長するにつれて、いつかそのプロセスがゲーム開発に統合されることを望んでいます。
Acer のアプローチははるかに複雑ですが、最終製品では成果をもたらします。ゲームをすぐに 3D に移植するのは良いことですが、SpatialLabs TrueGame での感触を一度見てしまうと、元に戻るのは難しくなります。 1 つの経験は私に興味をそそりましたが、もう 1 つの経験は私に 今すぐ このテクノロジーが欲しいと思わせました。
さらに一歩前進
私たちは 3D モニターのこの新しい世界の始まりにすぎません。もちろん、その使用例はゲームの枠を超えています。このテクノロジーについて私がこれまで見た中で最も衝撃的なデモの 1 つは 、Asus ProArt 16 Studiobook 3D で使用されている zSpace スタイラス でした。これを使用すると、VR ヘッドセットを使用せずに、3D でオブジェクトを操作し、目の前にオブジェクトを表示することができます。またはあらゆる種類のメガネ。
今年の CES では、単なる目の錯覚を超えて 3D ディスプレイを活用した Breylon という会社のデモも見ました。これは純粋に技術概念の領域にありますが、同社は実際に 3D 奥行きの複数の平面を作成できる多焦点ディスプレイを作成しました。これは視覚空間の外観ではなく、目の焦点を切り替えることができる実際のレイヤーです。実際、これは非常にリアルなので、 でも平面間で焦点を切り替え、平面によって生み出される自然な視差を捉えることができます。ゲームは確かにアプリケーションの 1 つであり、ユーザーの目は前方の要素の向こう側を見ているときに、HUD が背景にシームレスに溶け込むことができます。しかし、車のナビゲーションや基本的なコンピューティングにも同様に役立つ可能性があります。それはかなり驚くべきことです。
とはいえ、現状では力の限界があります。ゲーム モニターの立体 3D を使用すると、知覚される奥行きのレイヤーが無限に得られますが、Breylon のアプローチでは、今日のコンピューターでは 2 つまたは 3 つのレイヤーに制限されます。そのため、2 つのアプローチを組み合わせることは、今後の最善の方法である可能性があります。
そのテクノロジーがどのように統合され、具体化されるかはまったくの推測ですが、Acer や Samsung などのメーカーが 3D テクノロジーに関して全力を尽くした場合にのみ実現します。靴下を脱ぎ捨ててください。二度と 2D でゲームをプレイしなければよかったと思わせてください。これらのモニターを世に送り出し、開発者にモニターを使って驚くべきことを行うためのキーを提供します。
それができれば、VR ヘッドセットを顔に縛り付けるよりもはるかに優れたゲーム革命が起こるかもしれません。