私が の最終デモをプレイするために座っていたとき、チーフ・クリエイティブ・オフィサーのマイキー・スパノが「メトロイド」という魔法の言葉を言いました。
任天堂の古典的なシリーズはシンプルな方法で呼び出され、スパーノ氏は次期コメディ シューターにはギア ゲート要素があり、プレイヤーがスキルを習得するにつれてより多くの世界をアンロックできるようになると説明しました。プレイ開始からわずか 20 分で、ユニークな一人称視点のアドベンチャー コンポーネントのおかげで、つながりがさらに強くなったことに気付かずにはいられませんでした。私は ヘッドフォン を外してスパノに戻り、このゲームが 2002 年の メトロイド プライム からデザインのヒントを得ているのかどうか尋ねました。彼は目を輝かせ、DNAが明らかであることに興奮しているようだった。
「 メトロイドプライム みたいだけど面白い!」彼は言った。
この詳細により、1 時間のデモ中に、まったく新しい観点から 『ハイ オン ライフ』 を見ることができました。このゲームに関する会話の多くは、その偏ったコメディに焦点が当てられていますが、傍観者はゲームプレイの観点からその全容をまだ理解していません。その要素により、本作は12月の最も驚くべきリリースの1つになるかもしれない。
プライムタイム
Gamescom で初めて High on Life の デモを行っ たとき、私は主にコメディに注目していました。この銃撃者は、 オープニング・ナイト・ライブ でジョーク満載のトレーラーを公開したばかりだったが、一部の人にとってはうまくいかなかったので、その側面が実際にどのように機能するかを見たかった(記録のために、私はトレーラーが示唆していたよりもはるかに面白いことがわかりました)。今回は実際のゲームプレイに注目したかったので、ジョークに関しては少し控えめにしました。目立った点もいくつかありましたが、私はパンツおもらしギャグが大好きなのですが、それよりもゲームの構造に驚きました。
私たちは メトロイド プライム 2: エコーズ のような構造に陥ってしまいました…
最初のデモを見たとき、私は 『High on Life』 がかなり直線的なゲームであると確信していましたが、そうではありませんでした。すべての行為で、プレイヤーは 2 つの賞金のうち 1 つを受け入れるかを選択でき、それによってプレイヤーは別のクエストに参加することになります。プレイできるのは 1 回だけなので、2 回目のプレイスルーはまったく異なるゲームになる可能性があります。私の抜粋では、私は砂漠の惑星に送られ、ダグラスという名前の硬派な軍事演習軍曹を追跡する任務を与えられました。
最初のデモで見たよりも、世界にははるかに多くのオプションで探索可能な空間があることがすぐにわかりました。ある時点で、私は話しかけることができるランダムな NPC でいっぱいの酒場にふらふらと入りました。その中には、非常にくねくねした尻を持つフルートを演奏するエイリアンも含まれていました。スパーノ氏は、私が 2 日間のデモの中でサルーンに入った最初のプレイヤーだったと指摘しました。別の時点で、ミニチュアの都市が目の前に現れ、小さな NPC が私をそこを探索するよう誘ってくるサイドシーンを開く「ワープ」ポイントを見つけました。当然、歩きながら怪獣のように完全に破壊してしまいました。それは完全に任意の瞬間であり、心からの笑い以外に特別な報酬は得られませんでした。
私が探検した惑星はコンパクトだけど、そんな小さな秘密がいっぱいだった。それにより、ゲームが実際よりもはるかに大きく感じられました。特に、ゲームのメトロイドの影響が目立たない形で現れている部分です。
「 メトロイド プライムは 、私たちが目指していた全体的なテーマです」とスパノ氏は Digital Trends に語ります。 「私たちには小規模なチームという限界があったので、この巨大な相互接続された世界を実現することはできないと考えていました。そこで私たちは、 メトロイド プライム 2: エコーズ のような、ハブがある構造を作ることにしました。ハブは船であり、私たちのゲームでは家です。それで、そこから、家を通してすべてつながっているさまざまな惑星に行くことができますが、それらは互いにつながっていません。」
メトロイド プライムの 影響はゲームプレイにも明らかです。このスライスは、友人のナイフを使って隙間を乗り越えたり、グロブショット (金属製のプラットフォームを倒すことができるチャージショットで、角度を付けるために隣接する壁に跳ね返さなければならない場合もあります) を使用してプラットホームパズルを解くために使用したため、トラバースがはるかに重かったです。右)。最も複雑なパズルでは、正しい接続点を所定の位置に打ち込んでパイプ経路を接続する必要がありました。これをシューターと呼ぶのは少し誤解を招きます。それは一人称視点のアドベンチャーゲームです。
輝かせて組み合わせる
今回特に目立ったのはそのシステムの奥深さだ。最初のデモでは銃とナイフしか持っておらず、当時は少し基本的なものに感じられましたが、ここで私が持っていた新しいしゃべる武器は戦闘を大きく広げました。 JB Smoove が声を担当するガスは、強力な一次爆発を備えた緑色のショットガンのように機能します。ただし、それは彼の役割の 1 つにすぎません。左トリガーを押すと、敵を自分の方に吸引し、敵を十分に近づけて消滅させることができます。
しかし、 ハイ・オン・ライフが 戦闘で何をしているのかを私に理解させるのは、彼のもう一つの特殊能力です。右バンパーを押すと、金属製のブーメランのようなものを放ち、敵を叩きつけて自分の方向に戻ります。タイミングが良ければ、近づいてきたときに近接攻撃して追い返すことができます。完璧に自分に戻ってくるわけではないので、コート上を移動するバレーボール選手のように、適切な位置に体を動かして打ち返す必要があります。それをやり遂げたとき、特に他のGusの他の機能と組み合わせたとき、それは信じられないほど満足のいく動きです。
そのアイデアは、 High on Life の戦闘、さらには全体的な横断の真の核心です。そのビジョンの一部は からインスピレーションを得たものでした (ここでは、そのゲームの恐ろしい殺害をほぼパロディした、おなじみの処刑アニメーションがいくつか見られます) が、スパノ氏によると、Squanch のチームはそのゲームが発売される前からそのアイデアに向かって動いていたそうです。
「私たちの最初の柱の 1 つは、『輝きと結合』でした」とスパノ氏は言います。 「アイデアは、ゲームをうまくプレイするには、これらすべての動きを組み合わせる必要があるということです。そして、それは多くの異なる反復を経て、私たちが落ち着いたのは、一種のオプトインシステムでした。コンボを理解できれば素晴らしいですが、それを使ってプレイする必要はありません。私たちが思いもよらなかったことを人々が理解してくれることを願っています。」
デモの最後、伝統的なボス戦で最終的にダグラスと対峙するとき、私はそのアイデアを実感しました。電気がついた床を避けながら、四角い部屋を飛び回る彼を私は撃たなければなりません。これまで磨いてきたスキルをすべて駆使して、私はブーメランを彼に向かって 3 回跳ね返して体力バーに凹みを入れ、グロブショットで彼を気絶させ、続いて突き刺します。厳しい戦いだ(スパノは『 ハイ・オン・ライフ』 は「 エルデン・リング だけど難しい」と冗談を言っている)が、私はその「輝かせて結合する」という哲学を最大限に活用することで、この戦いを乗り切ることができた。スパノは、デモの段階でこれを 1 回でクリアしたのは私が初めてだと言い、冗談を言いながら、あるいは冗談ではないかもしれませんが、Squanch はもっと難しくするべきだと言いました。
デモの最後に 3 つ目の銃が手に入り、そのアイデアをさらに推し進めることに本当に興奮しました。 Sweezy は Halo の Needler のデザインパロディです。Halo の最悪の銃をパロディにするのは面白いとスパノが言ったとき、私はすぐにその名誉を守ります。この銃は敵に時間の遅れを引き起こすバブルを発射することができます。理論的には、戦闘中にできることは次のとおりです。グロブショットで敵を空中に打ち上げ、空中で凍結させ、ガスのブーメランで数回ノックし、自分に向かって掃除機をかけ、ショットガンの爆発で終わらせます。そしてそれは、ゲームのすべての銃を持っていなくてもです。
このユーモアはプレイヤーにとって二極化するポイントになりそうだが、Squanch がゲームプレイの核となる哲学で行っていることは、もう少し普遍的な魅力となるはずだ。私がプレイしたスライスでは、強力なガンプレイを備えた、しっかりと構築された一人称アドベンチャー ゲームが披露されました。その メトロイド プライム 、 、 サンセット オーバードライブ (後者には 2 人の主要なチーム メンバーが携わりました) は、懐疑論者を驚かせるかもしれない方法ですべてが噛み合って影響を与えています。それがあなたのスピードのように聞こえるが、今のところそのジョークに納得していない場合は、音量ボタンがあなたの友達であることを思い出してください。
『High on Life』 は、Xbox One、 Xbox Series X /S、PC 向けに 12 月 13 日に発売されます。 を通じて利用可能になります。