あらゆる選択を重要なものにするために、Pentiment はナラティブ RPG のルールを書き換えました。

あらゆる選択を重要なものにするために、Pentiment はナラティブ RPG のルールを書き換えました。

『Pentiment 』の第 1 幕の終わりに、私は難しい選択を迫られます。殺人の罪で公判にかけられ、死刑の危機に瀕している大切​​な友人を救うためには、私自身も告発しなければなりません。数日間かけて見つけた手がかりを使って、オカルトとつながりのある高名な僧侶に対する薄っぺらな訴訟を提起します。町の人々が恐怖の表情で見守る中、彼は町の広場で斬首された。数年後、私がタシングの町に戻ると、同じ町の人々は私に冷たく接し、彼らの静かな生活様式を破壊したとして私を避けました。

現代の多くのゲームでは選択が重要な役割を果たしますが、 Pentiment では通常よりも選択が重要になります。それは、そのリーダーであるアンドレアス・マーラーが善か悪かを決定するだけのものではありません。それぞれの決断が、小さな町の歴史の流れを形作ります。この感覚を適切に表現するには、 内の小規模な開発チームが、ゲーム内で実際にどのような選択が影響を与えるかを検討する必要があります。ゲームの発売に先立って Digital Trends と対談したシニア プロデューサーの Alec Frey 氏によると、このゲームの成功の秘訣は「less is more」のアプローチにあるとのことです。

「それは選択が重要であるということであり、それがどこにでもあるということではありません」とフレイは言います。

無駄のないチーム

Pentiment は 、その開発の歴史から見てユニークなゲームです 。この物語的アドベンチャーは、歴史的なゲームを作りたいと考えていた 『Fallout: New Vegas』 ディレクター、ジョシュ・ソーヤーにとって情熱を注いだプロジェクトでした。 Sawyer は、 Night in the Woods Mutazione などの ときにインスピレーションを受け、その 2D スタイルで何かを作ろうとしました。フレイは、ソーヤーと彼のチームが犯罪推理の物語に自然にフィットすると思われる歴史上の特定の時点に落ち着いたときに、「 悔い改め 」のアイデアがどのようにしてまとまったのかを説明します。

「[ソーヤーは] 16 世紀のバイエルン州のこの時代に遭遇しました。印刷機の出現により人々がより多くのテキストにアクセスできるようになった非常に興味深い時代です」とフレイ氏は Digital Trends に語ります。 「私たちの世代でインターネットが私たちに影響を与えたのと同様に、より多くの人が読書を学び、情報がより多くの人に伝えられ始めています。その時代と世界のその地域を見て、私たちは殺人事件の謎を設定し、この分野でスキャンダルを設定し、おそらくこの時代のアート スタイルをいくつか選択すれば、何かクールなものを思いつくことができるだろうと考えました。」

ペンティメントでのタッシングの祝典中に焚き火が燃え盛る。

大手スタジオが開発したにもかかわらず、 Pentiment の 開発チームは小規模でした。実際、当初は 4 人の開発者だけで構成されていました。それは 8 までスケールアップされましたが、ゲームの開発が終了するまでに 14 に落ち着きました。チームはまず、動きの感覚をつかむために 1 時間のプロトタイプを作成してから、選択主導のゲームプレイに対するゲーム全体のアプローチを厳しく調査し始めました。

Obsidian は大規模なチームと協力することに慣れていますが、はるかに小規模なアプローチがプロジェクトにプラスの影響を与えました。まず、1 人がセクション全体を担当できるため、チーム メンバーがゲームのさまざまな面に個人として大きな影響を与えることができるようになりました。ただし、最大の違いは、煩雑な手続きを削減することで柔軟性が向上したことです。

「チームが小規模であることの大きな利点は、コミュニケーションが非常にシンプルになることです」とフレイ氏は言います。 「全員が意思疎通を図っていることを確認するために、プロデューサーやマネージャーといったオーバーヘッドの階層構造は必要ありません。そして、チームメンバーが他の人に問題を解決することを信頼できるとわかっているだけで…そのおかげで、ゲームを本当に迅速に方向転換することができました。私たちにアイデアがある場合、または何かを試してみたい場合は、チャット チャンネルにそれを投げ込むことができ、全員がそれを実行するだけです。」

小規模チームのアプローチにより、Obsidian は 3 年間の開発サイクル中にゲームを根本的に形作る開発上の選択肢を実装する際に、より多くの主体性を得ることができました。面白いことに、そのプロセスはプレイヤーが歴史の流れを形作る影響力のある選択をしなければならないゲームである Pentiment 自体を完全に反映しています。

あらゆる選択を重要なものにするために、Pentiment はナラティブ RPG のルールを書き換えました。

時間の経過とともに変化する

私は、ゲームの第一幕の終わりに私が下した責任のある死刑宣告に戻ります。別のゲームでは、その瞬間の後に、私が正しい犯人を見つけたのか、それとも無実を装ったのかを説明するシーンが続くかもしれません。 ペンティメント ではそんなことは起こらない。むしろ、時間が経ち、タシングの住民が自分たちのものなしで生活を続けることを余儀なくされるにつれて、私は自分が失敗したのではないかと疑問に思うようになりました。 Frey 氏は、プレイヤーから「解決策」を曖昧にするという決定が、 Pentiment の意思決定へのアプローチにおいて重要な役割を果たしていると説明しています。

「ジョシュは、その正否については語らないほうがやむを得ないと考えたのです」とフレイは言う。 「私たちはこの世界で決断を下しており、その決断が影響を及ぼしている、と考えるほうが説得力があることがよくあります。それは正しいか間違っているかということではありません。それはあなたが世界にどのような影響を与えるかということです。」

そこから問題は、単なる簡単な道徳チェックではなく、実際に重要だと感じられる選択肢をプレイヤーに提供する方法でした。 Obsidian は RPG を背景にしているため、その緊張感のあるゲームプレイに慣れていますが、 Pentiment では 別のアプローチが必要になります。結局のところ、プレイヤーの決定はアンドレアスだけでなく、タッシングの町全体を永続的に形作っていました。

アンドレアスはペンティメントの記憶の宮殿にいます。

フレイ氏は、スタジオには秘密兵器が 1 つありました。それは時間です。数十年にわたるストーリーを作成することで、チームは、 アウター ワールド のように世界を一貫した探索可能な状態に保つのではなく、タッシングが時間の経過とともに進化する実際の方法を実際に示すことができました。そうすれば、正解か不正解かにプレイヤーの注意を引くのではなく、決定がどのように一世代後に波及効果を引き起こすかに焦点を戻すことになるだろう。

「私たちがかなり早くやっていると分かっていたことは、ゲームを長期間にわたって進行させることでした」とフレイ氏は言います。 「25 年という期間は、私たち自身のようなもので、社会政治的、宗教的変化の時期にこの町の物語を伝えたいと思っていました。時間があるときにその変化を示すほうがはるかに簡単です。それが歴史の現実だからです。選択肢とそれを快適にすることについて話し合ったとき、私たちは通常のゲームにはないものを持っていると感じました…私たちは25年あります。早い段階で決断を下して、第一幕で自分が告発したために誰かを処刑してしまうと、第二幕でまたそのことが出てきて、誰かが「あなたが私の夫を殺したんだ!」ということになるでしょう。この件に関しては私はあなたを助けるつもりはありません!時間が経つにつれて感じられることは、私たちが確実に伝えたかったことです。 7年後、18年後、どうしてこれが良い気分になるでしょうか?」

あらゆる選択を重要なものにするために、Pentiment はナラティブ RPG のルールを書き換えました。

少ないほうがいいですね

Pentiment とその選択へのアプローチで特に注目すべき点は、それがシステム レベルでどのように機能するかです。一見ありふれた対話の選択が、ずっと後のストーリーの方向性に影響を与える可能性があるため、意思決定はプレイヤーには知覚できないことがよくあります。それは、このゲームの である説得システムのおかげでもあります。

アンドレアスがキャラクターと会話するときはいつでも、それらの NPC が反応する重要な瞬間があります。未亡人は、アンドレアスが第 1 幕で優しさを示したことを覚えているかもしれません。そのことが、数年後、重要な情報を彼に信頼させることになります。私のプレイスルーでは、私がタブを拾った方法について冗談を言った後、居酒屋で誤ってタッシングの住民のグループを疎外してしまいました。部屋にいた誰かがそれを無礼だと見なし、後で私が重要な情報を求めて彼らを揺さぶろうとしたとき、それは戻ってきて私を噛みつきました。

それは正しいか間違っているかということではありません。それはあなたが世界にどんな影響を与えるかということです。

このシステムは Pentiment の最も重要な選択システムの 1 つですが、完成したのは今年になってからです。 Frey とチームは、数学的に駆動された RPG システムではなく、より有機的な人間の相互作用のように感じられるように、何度か作り直す必要がありました。

「当初、私たちは説得システムを十分に備えていませんでした」とフレイ氏は言います。 「そのシステムはおそらく、ゲーム内のどのシステムよりも開発中に多くの反復が行われました。私たちが始めたとき、通常のゲームと同様に、何かを追跡するグローバル変数がありました。そこで Josh は、人々を説得し、プレイヤーに衝撃を与えることができる物語の仕組みを備えたこの説得システムを提案しました。私たちはこのゲームにそのような数字や RPG システムを持たせることは望んでいませんでした。このシステムが現在のようになったのは 6 ~ 5 か月前で、私たちが初めてゲームに導入したのはほぼ 2 年前です。」

こうした説得の瞬間は、 『Pentiment』 ではめったに起こりません。私はプレイスルーでそれらのほんの一握りしか経験しませんでしたが、一つ失敗するたびに、自分の捨て台詞の選択がタシングにとってどれほど壊滅的な結果をもたらす可能性があるかを強く意識するようになりました。 Frey 氏は、これらの瞬間へのアプローチをより少なくすることが、物語性アドベンチャーとしてのゲームの成功の秘訣であると述べています。これにより、Obsidian はすべての決定が重要なものであることを確認できます。

「私たちが目指しているのは、100万通りの選択肢があるということではありません。それは、説得力のあるものがほんの一握りであるということです」とフレイは言います。 「 Pentiment では、ゲーム全体を通して多くの選択肢があり、会話内でも選択肢があり、それが説得チェックに影響を与えます。しかし、アクトの最後には、「これはゲームの残りの部分、あるいはこの町の将来に影響を与えるだろう」という衝撃的なものがあります。それを重く感じてほしいです。」

アンドレアスは、彼の経歴を「Pentiment」に選んでいます。

Frey 氏は、チームが確実に正しい軌道に乗っているかどうかを確認するために、Obsidian のより大規模なチームに頼ったと述べています。これは、同社の RPG の専門知識を考慮すると有益なリソースです。彼らはゲームのビルドを会社に提出し、会社は個々の瞬間がどれほど重要であると感じたかについてのフィードバックを送りました。プレイヤーが何も考えずにダイアログ ボックスをクリックしている場合、その決定がより思慮深いものであると感じられるようにするために、スクリプトリウムに戻りました。

詳細には触れませんが、 Pentiment は 最終幕でこのアイデアを持ち帰ります。物語の変化により、プレイヤーが行う選択はほんのわずかですが、ゲームの生死にかかわる選択よりも重要な意味を持ちます。フィナーレでは、私の決断がタッシングの住民の生活を形作るだけでなく、町そのものがどのように歴史に永遠に記憶されるかを形作ることになるでしょう。一見賭け金の低い 3 つの決断が、ゲームの 25 年というタイムラインの枠を超えて考えることを強いられるため、 『Pentiment 』の最も困難な決断となりました。

タシングの遺産は何になるでしょうか?選択はあなた次第です。

『Pentiment』 は Xbox One、 Xbox Series X /S、PC でリリースされています。 で利用できます。

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